torsdag 17 oktober 2013

Sömn

Detta är ett försök att passa in sövande magi i System-16.

Utövaren slår en tärning. Så många skadepoäng tillfogar utövaren sig själv. Så många varelser riskerar också att drabbas. Var och en av dessa prövar sin Viljestyrka mot utförarens Utstrålning. Misslyckas detta somnar varelsen djupt i en timme.

måndag 8 juli 2013

System-16 uppdelat 3

System-16: Strid

Uthållighet

Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Slå sexsidig tärning för att se hur mycket uthållighetspoäng en frisk människa börjar spelet med.

Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.

Försvarsvärde

Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.

Träffslag (20-sidig >= Försvar)

När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår tjugosidig tärning och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.

För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.

Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast vanlig sexsidig) för att se hur mycket skada som ges.

Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.

Strid

En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (sexsidig tärning), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.

Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:

Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.

Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.

Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse.

Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.

Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.

Förbättringar i stridsfärdighet

Närstrid Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.

Pricksäkerhet Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.

Försvar Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.

Uthållighet Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.

System-16 uppdelat 2

System-16: Grundregler

Livspoäng

Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.

När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett prov. Om den klarar provet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.

Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.

Tiden

I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen. Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut, eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.

När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.

Turordning

När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.

En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.

Fart

En vanlig människa har farten "10". Det betyder

  • 10 meter per runda till fots.
  • 1 meter per runda klättrande.
  • 5 meter per runda simmande.
  • 10 km på en timmes joggning.
  • 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
  • 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.

Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.

Förföljelse (20-sidig + fart)

När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår den tjugosidiga tärningen och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.

Bärförmåga

Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.

Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.

Förbättringar

Efter varje spelmöte får varje spelare (inte spelarfigur) en förbättring som kan användas för att förbättra en av figurerna. En förbättring brukar innebära en höjd chans vid prov (att man lägger till fördelar på den tjugosidiga tärningen). Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 eller +3 på något.

En figur (inte spelare) som gjort något särskilt hjältemodigt, eller varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller mindre kvar) kan få en extra förbättring, om spelledaren tycker det.

De vanligaste förbättringarna gäller stridsvärdena, eller egenskaperna.

System-16 uppdelat.

Nu är System-16 splittrat i fyra grunddelar.

System-16: Introduktion

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig, sexsidig (den vanliga), åttasidig, tolvsidig och tjugosidig.

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: tjugosidig >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå en tjugosidig tärning. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

lördag 18 maj 2013

Förenklat System-16

Förenklar System-16 ytterligare. Egenskaperna blir en modul. På så sätt kan man ha olika egenskapsuppsättningar beroende på vilken sorts kampanj man kör.


Rollspel: System 16

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig (t4), sexsidig (den vanliga - t6), åttasidig (t8), tolvsidig (t12) och tjugosidig (t20).

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: t20 >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå 1t20. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

Tiden

I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen. Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut, eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.

När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.

Turordning

När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.

En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.

Fart

En vanlig människa har farten "10". Det betyder

  • 10 meter per runda till fots.
  • 1 meter per runda klättrande.
  • 5 meter per runda simmande.
  • 10 km på en timmes joggning.
  • 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
  • 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.

Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.

Bärförmåga

Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.

Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.

Skadepoäng

Allt farligt, t ex vapen, brukar kunna ge skadepoäng. Oftast bestämmer man skadepoäng genom att slå en tärning: i normalfallet en vanlig sexsidig tärning. Svår skada innebär att man istället använder en åttasidig tärning, lättare skada innebär en fyrasidig.

Livspoäng

Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.

När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett Härdighetsprov. Om den klarar härdighetsprovet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.

Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.

Uthållighet

Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Friska människor brukar börja spelet med 1t6 uthållighetspoäng.

Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.

Uthålligheten kan öka med en förbättring.

Försvarsvärde

Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.

Träffslag (1t20 >= Försvar)

När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår 1t20 och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.

För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.

Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast 1t6) för att se hur mycket skada som ges.

Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.

Dessa stridshandlingar kan utökas med olika taktiska kombinationer och fler stridsregler.

Strid

En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (1t6), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.

Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:

  • Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse nedan.
  • Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.
  • Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.

Förföljelse (1t20 + fart)

När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår 1t20 och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.

Förbättringar

När en figur varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller färre), eller gjort något hjältemodigt, kan spelledaren bestämma att spelaren får välja en förbättring för sin figur. Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 på styrka eller +3 på närstrid.

Hur ofta förbättringar delas ut, vad som ska ger en förbättring, och hurpass mycket spelaren själv får styra vad som ska förbättras; det är sådant som styr vilken typ av kampanj man spelar. Det får spelarna komma överens om med spelledaren.

Förbättringar i stridsfärdighet

Närstrid

Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.

Pricksäkerhet

Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.

Försvar

Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.

Uthållighet

Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.

Andra förbättringar

Spelvärlden kan erbjuda andra saker att lägga en förbättring på: konsten att använda magi, specialistkompetens som t ex förmågan att köra rymdskepp eller använda ett speciellt vapen, eller någonting annat.

fredag 1 mars 2013

Tryckt format

Jag sitter och pillar med Edda i tryckt format. Det blir nog inte ett regelhäfte, utan jag tänker istället modulärt, att man ska kunna pussla ihop det spel man vill ha. Det ger förutom flexibilitet den effekten att man kan lansera tidigt och ofta, något vi inom systemutvecklingen har funnit är bra för att etappvis kunna mejsla fram bra saker.

Dessutom tänker jag på en idé från lean: att viktig information ska samlas på ett överskådligt sätt på planscher snarare än i häften och böcker. Alltså ska jag försöka skapa små ensidiga spelkomponenter som tillsammans utgör spelet.

Grundreglerna i System-16 får plats på en liggande A4. Förmodligen skriver jag en Edda-fierad version av reglerna. Tilläggsregler kan också publiceras på liggande A4 och spelgruppen kommer överrens om vilka regelblad som gäller. Närmast tillhands ligger nog taktiska stridsmanövrar.

Rollformulär vill jag gå ifrån. Jag tänker mig en spelkortsstor lapp med plats för namn, och sedan utrymme för Styrka, Härdighet, Flinkhet, Smidighet, Närstrid, Försvar, Uthållighet, Livspoäng, Träffsäkerhet, Tanke, Vilja, Uppmärksamhet och Utstrålning i fält utmed kortets sidor. En figur börjar ju sin bana med värdet noll i alla dessa. Sedan spenderar spelaren intjänade Förbättringar på att öka dessa värden. Varje ökning kan man enkelt representera som en liten prick i fältet.

Alla föremål, effekter, vapen, pansar, etc kan sedan vara lika stora spelkort. Där föremålet/effekten/osv påverkar något av de tretton värdena kan de ha en notering om det på samma plats på kortet. Kortet för rundskölden har alltså två prickar på samma plats där figurkortet har sin ruta för Försvar, kortet för styrkegördeln har en prick på samma plats där figurkortet har sin ruta för Styrka, osv. Varelser kan beskrivas på likadana kort.

Jag vill komma bort ifrån stora sammanhängande kartor som gör att man måste utveckla stora sjok av världen innan man kan börja spela. Istället tänker jag mig beskrivna platser på liggande A5. Platserna kan länka till andra platser, både i X-Y-led, men också via inzoomningar. T ex kan södra Götälven vara en plats där Skepplanda står utmärkt, Skepplanda är i sin tur beskrivet på ett platskort med länkar till platskorten för Risveden, Rannebergen, men också en länk till kung Ales hall som i sin tur är ett eget platskort osv. Genom att släppa uppdaterade platskort kan världen byggas ut gradvis.

Konfrontationer och andra utmaningar beskrivs på vykortsstora kort (ca liggande A6). Det kan vara beskrivning av en hop troll, ett magiskt fenomen, eller en slumptalstabell över händelser. Korten ska ha markeringar om vilken typ av platser de passar för, ex: Gruva, Granskog, Ölhall, Skepp. Platskorten kan innehålla anvisningar och förslag på tillämpliga utmaningskort.

Så kombinera ett antal sammanhängande platskort med utmaningar, varelser, och föremål, och ni är redo att börja äventyra. Varsin figurlapp, och ett av startkorten som beskriver vapen och pansar. Good to go!

Vissa av korten bör identiferas enhetligt. Jag tänker mig ett tvåbokstavsprefix där första bokstaven alltid är "E" (för "Edda") och den andra bokstaven identifierar "P"(lats), "U"(tmaning), "F"(öremål), eller "V"(arelse). Sedan sex tecken som anger ID. Versionsnummer måste man också ha. Ex: "EPSkeppl1" för platsen Skepplanda, "EFRundsk3" för föremålet Rundsköld, "EUSkogsr1" för utmaningen i att möta ett Skogsrå.

Materialet bör finnas tillgängligt på PDF:er, direkt utskrivbara. Om man laddar skrivaren med glansigt tjockt papper (tror att 220g/m2 är det tyngsta skrivarna är gjorda för) blir det väldigt snyggt och hållbart, i alla fall i de skrivare jag har testat att göra handouts tidigare med.

Jag leker också med idén att istället publicera det som HTML avpassat för mobiltelefoner och surfplattor. Vi får se, det ena utesluter inte det andra.

tisdag 26 februari 2013

Vitterbett för sejdargåva

Sejd och galder, att utöva trolldom, att kunna se bortom det vanliga; det är i Eddas värld omanligt och därför suspekt. Samtidigt lockar makten och vetandet som följer av förmågan, så vissa söker den ändå.

Ett sätt att få gåvan är genom ett vitterbett. Man söker upp en döse från stenåldern eller en bronsåldersgrav där man vet en trollkunnig person begravts för många tusen år sedan. Någon sejdkunnig person frammanar den döde, som framträder ovanpå sin gravplats som ett litet ihoptorkat lik med vassa tänder.

Nu kommer det svåra: den som önskar få vitterbettet måste strida med den döde, som hoppar runt på gravfältet, ilsken som en geting över att ha blivit störd i sin sömn. All ens uthållighet måste gå åt i strid mot liket, och man måste bli av med minst två livspoäng, men samtidigt inte förlora alla livspoäng så att man riskerar att dö.

Den döde måste sedan nedkämpas. När sista livspoängen försvunnit från den döde upplöses liket och anden försvinner ner i graven igen.

Den förlorade uthålligheten läker som vanligt (hälften åter efter tio minuter, allt åter efter åtta timmars sömn). De förlorade livspoängen läker nästan som vanligt (ett poäng per vecka) förutom två poäng som man är av med som ett permanent offer för sin nya gåvas skull. Har man haft sex livspoäng (vanligt för en vuxen människa) har man i fortsättningen fyra. Uthållighetspoängen är dock som tidigare.

Notera att det man får av ett vitterbett endast är gåvan att kunna sejda. Sedan måste varje galder och sejd läras in, och det är ett helt annat äventyr.

Ett stendöse som används för vitterbett finns vid gravfältet bredvid byn Näs mitt i Sävelången, och ett annat i Säve på Hisingen.

måndag 11 februari 2013

Hallar och hus

Järnåldern är betydligt mer Asterix än högmedeltid. Titta på dessa bilder bara:

Ett hus bebott av en bondefamilj, en karl med hustru och trälar.

Detta är på pricken kung Ale av Skepplandas hall. Dock att den låg utmed långsidan av ett tun, ingen jarl skulle låta sin hall ligga så fritt som de nationalromantiska rekonstruörerna tänkte sig. Man måste kunna värja sig!


Så här kan det se ut inne i en hall. Högsätet framför väggen av släktens gamla rundsköldar till höger, utanför bild.

En sörmländsk hall. Kanske sitter kungen här och funderar på om det är smartast att åka till Västgötland och ge Ale och gänget stryk, eller om man ska ta Mälaren till Estland?

onsdag 6 februari 2013

Snå Vidfarne

En viktig bifigur i Göta Älvdalen år 500.

Snå Vidfarne

Snå (="Snö") den Vidfarne är hovtrollkarl hos kung Ale i Skepplanda. Namnet "Snå" fick han när han räddade kung Ales far Ivar att bli innebränd i hallen, genom att han frammanade en snöstorm inomhus som släckte den eld som en fientlig här försökt tända i taket. Namnet "Vidfarne" fick han efter de många resorna.

Snå föddes runt år 430 i en by utmed Långed, på gränsen mellan Dal och Värmland. När Hake, kungen över Vestfold, och hans män några somrar senare efter härnad i Svitjod tog sig hem till Norge över Vänern, passerade de den by där den tvåårige Snå levde med sina föräldrar. Fadern dräptes, modern togs med följet, och Snå lämnades att dö i skogen.

En grupp samer ("fenner", "finnar", "lappar") tog sig an pojken och förde med sig honom till sitt läger i Uppländerna (fjällen mellan Norge och Sverige). Där såg nåjden att Snå hade god kontakt med andevärlden, och han tog sig an honom och lärde honom att tala med fjällens djur, och att styra snö och vind.

Som yngling tog Snå farväl av sin fosterfamilj och sökte sig till kustborna i Trönder. Där fick han plats i en skeppsbesättning som vindråde, den som skulle befalla över vindarna under en seglats. Skeppet skulle söka upp Heklaholmen (Island), där skeppets ägare ville uppsöka porten till Hel för att förhandla om sin egen död, obekant på vilket sätt. Vad som hände vid Hekla är okänt, men när Snå dyker upp igen tio år senare runt år 460, nu som galdersmed (trollkarl) för kung Ivar av Skepplanda under dennes härnadståg på Jutland, kan han även befalla elden.

I början av 500-talet är den gamle Snå både giktbruten och skumögd och orkar inte lika mycket som tidigare.

Snå Vidfarne

  • Livspoäng och uthållighet: 4 / 20
  • Klen och stel: Styrka, Härdighet, Fingerfärdighet och Smidighet -1
  • Kvicktänkt, kunnig, viljestark: Tanke, Vilja, Uppmärksamhet (förutom med ögonen), +4

Eldmästare

Styra eld

Snå kan krympa eller helt släcka en eld, eller få den att flamma upp och bli stor Det kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Motstå eld

Snå kan skapa en skyddad cirkel (5 meters diameter) runt sin person. De som befinner sig inom cirkeln skyddas helt mot eldens hetta. Cirkeln kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Eldklot

Snå kan sända ett eldklot upp till 50 meter bort (slå träffslag för att se om han träffar). Alla inom träffytan (10 meter i diameter) får göra ett Smidighetsprov för att försöka hoppa undan, eller få 1 sexsidig tärning i skada. Att skjuta iväg ett eldklot kostar honom 3 skadepoäng.

Vindråde

Styra vind

Snå kan få en vind att ta fart eller stilla sig. Det kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Motstå köld

Snå är immun mot köld.

Snöstorm

Snå kan frammana en lokal snöstorm som kan förblinda och förvilla varelser inom tjugo meter, om dessa inte är vana vid snö. Förvillelsen ger dem -2 på försvarsvärdet och på alla prov. Det kostar honom 1 skadepoäng per minut (10 stridsrundor)

söndag 3 februari 2013

Ära

Figurerna i Eddas värld har inte ett givet slutmål. Genom att de under sin levnad får lov att fördela sina förbättringar som de vill, kan de växa till i både styrka och vishet, alltefter behag.

Men i Eddas germanska samhälle spelar ryktbarhet och ära stor roll. När du närmar dig en jarls hemman är det din ryktbarhet som styr vilken plats du och dina följeslagare kommer att få sitta på: nära hövdingen eller nära getterna.

I System-16 avgörs detta med ett prov på egenskapen Utstrålning. Den figur i sällskapets som har högst Utstrålning gör äreprovet som alltså består i att med en tjugosidig tärning, plus sina utstrålningspoäng, försöka få 16 eller över. Att lyckas med detta kan ge stora fördelar i Eddas värld, och man kan inte sluta som hövding om man inte själv har hög ära, dvs Utstrålning.

När du utför stordåd kommer du att få förbättringar av din spelledare. Det finns skäl för dig att använda några av dem för att öka din ära.

lördag 2 februari 2013

Hamnskifte

Hamnskifte kallas det när en varelse kan byta skepnad: från människa till falk, från troll till drake, eller som Loke: från asagud till lax. Hamnskifte kan vara en förmåga varelsen har, eller så sker den genom en trollformel. För spelarfigurer i Eddas värld är nog det vanligaste hamnskiftet att figuren har fått tag i ett förtrollat klädesplagg, en sk "djurhamn": t ex ett björnskinn som gör att bäraren kan bli björn, eller en falkhamn gjord av falkvingar.

Hamnskiftet är magiskt. Föremål och kläder som hamnskiftaren hade på sig när skiftet inträdde syns inte i skiftad form, men återfås när ursprungsformen återtas.

För att kunna bemästra sitt hamnskifte krävs alltid att spelaren offrar minst en förbättring. Själva skiftet kostar också ofta på: varje gång en varelse skiftar hamn måste spelaren slå en sexsidig tärning. Så många skadepoäng ger skiftet, vilket som vanligt dras i första hand från uthålligheten för den form du skiftar till.

När man är i skiftad form har man alla fysiska egenskaper som tillhör den skiftade formen: syn, eventuell flygfärdighet, anfallsförmåga, livs- och uthållighetspoäng osv. Man kan också kommunicera med artfränder, på det sätt som arten brukar kommunciera, men man kan samtidigt förstå och tolka alla språkljud man hör precis som om man inte vore skiftad.

I björnhamn kan du alltså strida som en björn och göra dig förstådd bland björnar, samtidigt som du kan förstå vad människor säger. Men du kan inte prata tillbaks, bara brumma och ryta.

Om man är skadad på riktigt, dvs om livspoäng är dragna, kan man ofta inte skifta tillbaks. Man är tvungen att läka (1 livspoäng i veckan i normala fall) innan man får återgå till sin normala form. Men pass på: när man skiftar tillbaks får man som sagt ofta fler skadepoäng. Det finns även hamnar utan dessa bieffekter och begränsningar.

När en hamnskiftad varelse dör återgår den till sin ursprungsform.

Exempel på djurhamnar

Falkhamn - En kappa gjord av falkvingar som förvandlar bäraren till en falk. Finns även som örnhamn, korphamn, ugglehamn osv.

Björnsärk - En mantel gjord av ett helt björnskinn där huvudet har delar av kraniet bevarat och som fungerar som hjälm. Det finns även andra särkar av samma sort men av älg, varg, hjort, lodjur, etc.

Laxstövlar - Stövlar gjorda av laxskinn. När man går i vattnet med dem kan man välja att förvandla sig till en lax och kunna simma obehindrat och snabbt uppför forsar och älvar.

Utterhandskar och bävermössa - Mindre plagg gjorda av mindre djur kan göra att man kan skifta sig till dem. Finns även av kanin, hare, skogsmus, ekorre, katt osv.

Andra sorters hamnskiften

För andra varelser än spelarfigurer kan helt andra regler gälla. Trollkunniga människor kan både skifta hamn utan hjälp av någon dräkt, och i trans flytta sitt medvetande in i ett djurs, något som också kallas för hamnskifte. Hamnskiftet behöver inte vara fullständigt. Att bli till hälften djur och till hälften människa är en vanlig schamansk stridskonst, att t ex frammamna ett tjur- eller älg-huvud på sin människokropp.

Även drycker, rökelse, armringar, eller sejdritualer utförda vid kultplatser, kan ge hamnskifte av olika slag för både spelarfigurer och andra.

Bland höga sagoväsen är det mycket vanligt att hamnskifta. Så kan en trollhövding både uppträda som dvärg och drake allt efter behov.

torsdag 24 januari 2013

Fiender

De fiender man kan konfrontera i Edda finns inte listade i kataloger. Istället är de som i fornålderssagorna oförutsägbara och unika, och spelledaren förväntas skapa dem.

Grundläggande mekanik

För att skapa en fiende kan du använda ett enkelt gradsystem: för varje grad har fienden +1 i närstrid, +1 i pricksäkerhet, 4 uthållighetspoäng, och får +1 på varje prov den gör (men se nedan för variation).

Antalet livspoäng beror på storleken: 1 för pyttesmå, 3 för halvstora, 6 för normalstora varelser, 12 för stora, och 36 för jättestora varelser.

Hur mycket skada som utdelas vid vanlig närstrid med slag och hugg beror också i mycket på storleken: en, två eller tre sexsidiga tärningar, ibland med +1 och ibland med -1. En normalstor varelse gör en sexsidig tärning i skada.

Försvarsvärdet är 11, 13, 15, 17, eller 19. Bestäm om ett högt eller lågt värde beror på varelsens storlek, eventuellt pansar eller hårt skal, eller på dess snabbhet/långsamhet.

När det gäller proven och egenskaperna är det ingen idé med finlir. Antingen är en fiende dålig på en egenskap, använd då 0 eller -1 för dessa prov, eller så är en fiende bra och då ska du använda graden.

Specialattacker

Bestäm om fienden har en specialattack utöver en vanlig. För att en specialattack ska lyckas brukar det krävas både att den anfallande varelsen lyckas med sitt anfall, och att offret dessutom misslyckas med ett prov. Vilka prov som kan komma i fråga beror på vilken sorts attack det handlar om. Här följer exempel på specialattacker, men den som kommer på en fiende är fri att bestämma under vilka regler just den fiendens specialattack ska spelas. Varje fiende är som sagt unik.

Ytskada

Ytskada, t ex en vätska eller gas som sprids, eller eld, riskerar att drabba alla inom ett visst område. Anfallaren behöver alltså inte slå ett träffslag. De tilltänkta offren får istället göra ett smidighetsprov. Lyckas de kommer de att antingen klara sig helt, eller få halverad skada. Om ens pansar kan skydda (med +2, +4, eller +6) får man lägga till det på tärningsslaget.

Fasthållande

Om anfallaren lyckas med ett träffslag får offret göra ett smidighetsprov. Misslyckas det håller anfallaren fast offret. I vissa fall, om fasthållandet sker med tänderna eller något annat skadligt, blir det automatisk skada varje runda. Ett fasthållet offer måste bryta sig loss genom att göra ett jämförande styrkeprov med den som håller fast.

Slukning

Vissa varelser kan sluka andra. Man riskerar att slukas om en slukare lyckas med sitt träffslag. Då gör man ett styrkeprov för att hindra käkarna att slutas om en. Misslyckas blir man slukad och har tio rundor på sig att kämpa sig ut inifrån. Insidan av en levande mage har försvarsvärde 10.

Förlamning

Ett misslyckas härdighetsprov gör att man förlamas. Man kan andas och röra huvudet, men inte röra några av sina kroppsdelar.

Länkar

Wikipedia: Teutonic

Wikipedia: Germanic peoples

Ratatosk: tidskrift för nordisk schamanism

Wikipedia: Mytologiska dvärgar

Wikipedia: Norska småkungadömen

onsdag 23 januari 2013

Bilder

Taktiska stridsmanövrar

System-16 är ett modulärt system. Själva grundssystemet ryms på en A4-sida, sedan kan man lägga till moduler som man vill (eller hitta på egna). Här är ett förslag på några taktiska manövrar man kan göra strider lite intressantare med:


Taktiska stridsmanövrar

Taktiska val för strider att använda i System-16.

Spelarna och spelledaren får komma överens om varelser i spelvärlden (både fiender och spelarfigurer) ska få lov att använda några eller alla av dessa taktiska val. Man kan välja att tillåta så många eller så få man vill.

Närstridstaktiker

Anfall bakifrån (+2)

Den som anfaller bakifrån i närstrid har +2 på träffchansen. Dessutom får inte försvararen räkna med sin sköld i försvarsvärdet. Stå rygg mot rygg!

Anfall ovanifrån (+2)

Den som anfaller ovanifrån i närstrid har +2 på träffchansen. Dock: om man är fäktande och vill hoppa upp t ex på ett bord (för att i fortsättningen få denna fördel) får motståndaren en gratisattack.

Defensiv strid (+5)

Genom att helt inrikta sig på försvar och inte anfalla under en runda, kan en varelse få +5 på försvarsvärdet under den rundan.

Vilt fäktande (-X blir +X)

Genom att acceptera en valfri nackdel på träffchansen kan man under en runda öka skadan med lika mycket, om man trots allt skulle träffa.

Våghalsig närstrid (-3 blir +2)

Genom att acceptera -3 på försvarsvärdet under en runda kan en varelse strida med +2 på träffchansen under den rundan.

Vapen i avighanden (-3)

Blir man tvungen att strida med sin avighand (vänsterhanden för alla högerhänta) får man -3 på träffchansen. Med ett vapen i avighanden kan man inte använda sköld.

Sköldskada

Blir man träffad samtidigt som man har sköld kan man välja att låta skölden ta hela skadan. När skölden tagit över 6 poäng skada splittras den och kan inte användas mer.

Strida med två vapen

Med ett närstridsvapen i varje hand kan varelsen inför varje runda bestämma ett av två sätt att strida på:

Parera och strida med två vapen

Varelsen anfaller som vanligt med vapnet i huvudhanden. Vapnet i avighanden ger försvarsvärde +1 under den rundan.

Anfalla med två vapen

Varelsen anfaller med bägge vapnen. Spelaren slår då träffslag som vanligt. Vid träff slår spelaren skada för bägge vapnen. Det högsta tärningsvärdet används.

Stormning (-2: x2, -4: x3)

Genom att ta rejält med sats och acceptera -2 på träffslaget kan varelsen ge dubbel skada, om den trots allt skulle träffa.

En varelse som kan anfalla med extra stor hastighet (som en människa till häst) får välja att acceptera -4 på träffslaget men då multiplicera skadan med tre.

Om de som utsätts för stormningen kan möta den, t ex genom att ställa ett långt stångvapen mot den stormande, så riskerar den stormande att få det ställda vapnet i sig med motsvarande skadehöjning (turordning och träffslag måste slås som vanligt).

Nornvis och andra tricks

Som alternativ till den vanliga rollspelsformen där varje spelare har sin (eller sina) figurer, erbjuder Edda att man spelar som nornor, dvs att en spelargrupp tillsammans väver livsödena för en grupp av figurer.

Detta spelsätt gör spelet mer samberättande. Spelarna diskuterar om figurerna mer än i rollen: "Ska Farfnir försöka undersöka rocken i smyg medan Rig uppehåller den rusiske köpmannen?". Perspektivväxling förekommer dock: "Ja, jag ser om jag inte kan komma åt rocken."

En annan variant är att rollen som Edda, spelledare, växlar. Antingen att man kommit överens om att byta vid en given tidpunkt, eller så växlar man mitt i ett äventyr, kanske när någon dör. Detta skapar dynamik.

tisdag 22 januari 2013

Namn

Se här:

Kvinnonamn

Agna Agnhild Aila Aili Aina Aino Aldis Alfhild Alfrid Alfrida Almborg Almveig Alva Alvig Amborg Amma Arla Arna Arnborg Arnevi Arngärd Arnhild Asa Asfrid Aslög Assa Assi Assy Asta Asthild Astri Astrid Atla Aud Auda Audny Aura Ava Bergljot Birghild Birgny Bjargey Björg Björnhild Blenda Bodil Boel Bojan Bolla Bollan Borga Borghild Borgny Borgun Bothild Botvi Brisa Brita Britt Britta Brynhild Daga Dagny Dana Dis Disa Disalv, Disälv Ditte Dotter Droplaug Dyra Edda Eila Eili Eina Eir Eira Eivor Elfrida Ellen Elli Ellida Elna Embla Emfrid Endis Erika Erna Erndis Ernfrid Ernlög, Ärnlög Estrid Eyr Eyvor Fasthed Fastlög Fastvi Freja Frejdis Frid Frida Fridemor Frigga Frögun Frögärd Fröja Galda Geirrid Geirvi Gerd Gerda Gerdis Gerhild, Geirhild Gilla Gillög Ginlög Gislög Gjavlaug Goda Gro Groa Gudborg Gudlög Gudmar Gudny Gudrun Guje Guli Gull Gull-Britt Gulla Gullborg Gullevi Gullveig Gullvi Gullvor Gully Gullög Gun Gun-Britt Gunalf Gunborg Gunhild Gunilla Gunna Gunneborg Gunnel Gunnela Gunneli Gunnemor Gunnevi Gunni Gunnil Gunnila Gunnur Gunny Gunrid Gunveig Gunver Gunvi Gunvor Guri Gurid Gyda Gyrid Gölin Gördis Görel Görild Görvel Göta Göthild Göthilda Halla Halldis Hallgerd Hallny Hallvi Hallvig Hallvor Hedda Hedenvi (Hidinvi, Hedenvi) Hedvig Heid Heidrun Helga Helgun Hellevi Helmi Helvi Herborg Herdis Herta Hervor Hild Hilda Hildegard Hildegun Hildemor Hilja Hill-Britt Hilla Hilleborg Hillevi Hjördis Holga Holma Holmdis Holmfrid Härfrid Härtrud Huld Hulda Idun Ilma Imber Imbor Ing-Britt Inga Ingalill Ingar Ingeborg Ingefrid Ingegerd Ingegun Ingelöf Ingelög Ingemo Inger Ingerid Ingerun Ingetora Inghild Ingrid Ingun Ingva Ingvi Ingvor Jorid Jorun Kari Katla Kättilfrid, Kettilfrid Laila Laina Lainy Lia Lillemor Linda Liv Magna Magnhild Majvor Nanna Nanne Odalfrid Oddny Oddrun Ragna Ragnborg Ragnfrid Ragnhild Ragni Ragnil Ragnvi Ragnvor Ragny Ramborg Ramfrid Rana Randi Randvi Rangel Rangela Rannveig Reida Reidun Rind Ringborg Ringhild Ringmor Rista Ritva Roda Rodvi Runa Runborg Runfrid Runhild Rådgärd Saga Saima Sannfrid Seborg Sestrid Sif Sig Sigborg Sigbritt Sigga Siglög Signe Signhild Signild Signy Sigrid Sigrud Sigrun Sigun Sigvi Sigvor Sigyn Silja Siri Siv Snar Snöfrid Sol Solborg Solbritt Solgull Solgun Solveig Solvig Soma Steinun Stengärd Stina Svanhild Svava Svea Svenborg Svenda Svenny Synnöve Syster Sölva Tilda Tindra Tjodhils Tola Tolla Tona Tora Torbjörg Torborg Tordis Torgerd, Torgärd Torgun Torgunna Torhild Toril Torny Torun Torveig Torvi Tova Tove Tron Trondur Trud Turid Turlög Tyra Tyre Tyri Uddny Ulfhild Ulla Ulla-Britt Ullevi Ullvi Ulrika Ulva Una Unn Unna Unnhild Unni Unnvor Urd Urda Vala Valdis Valfrid Valgerd Valhild Vana Vendela Viborg Vifrid Vigdis Vigud Vinda Viv Viva Vivan Viveka Värun Ylva Yngva Yngvild Yrsa Ådis Åfrid, Afrid Åsa Åsbod Åse Åsfrid Åsgun Åsgärd Åskatla Åslaug Åslög Åsvi Öd Öda Ödgun Ödgärd Öllegård

Mansnamn

Aage Abjörn Adalrik Adils Agmund Agn Agnar Agne Agute, Agot Alarik Albod Ale Alf Algot Almar Almger Alrik Alvar Alvaster Alve Alver Alvger, Alfger Alvgöt, Alfgot Ambjörn Amund Amunde Andor Andvett Ane Anker Anund Are Arenger Arild Armas Arnar Arnbjörn, Arbjörn Arne Arnfast Arnfinn Arnger Arnkil, Arnkel Arnsten Arnulv Arnvat Arvast Arve Arved Arvid Asbjörn Ask Asker Aslak Asmund Assar Assur, Asur Aste Astolf Astor Atle Atte Bahrtr Balder Balle Balse Bardher Bele Berge Berger Birger Bjarne Björn Björner Björnger Bleikr Bo Bodel Bodvar Boe Bonde Bore Borgar Borgulf Bote Botel Botolf Botreif Botulf Botvid Brage Bran Brand Brodde Broder Bror Brune Brunkel Bruse Bryngel Brynjulf Brynolf Brynte Bure Bård Bärse Börel Börje Dag Dagfinn Dan Danske Djärv Domar Drosboe Dryggve Dyr Ebbe Edor Edvald Egil Eibjörn Eigil Eilaf Eileif Eilif Einar Eirik Eivar Eivind Eje Ejlof Ejolf Ejulf Ejvald Elert Elf Elfrid Eliv Elof Elov Elver Elving Elvir Emund Enar Endill Erenmund, Ärenmund Erik Erk Erker Erla Erland Erling Ernfast Erngot, Erngöte Esbjörn Eskil Est Estulv Fader Fale Farbjörn Farman Farulf, Farulv Fast Fastbjörn Faste Fastger Fastulv Finn Finnvid Fjalar Folkad Folkbjörn Folke Folkger Folkmar Folkvid Forkun Fot Fotrad Fredbjörn Freivid Frej Frenne Fridbjörn Fridleif Fridlev Fritiof Frode Froste Fränd Fröger Frösten Fugle Fulluge Gammal, Gamal Ganse Gard Gardar Geirleif Geirvid Ger Gerbjörn, Geirbjörn Gerfast Gerhjälm Germund Gerthorn Gils Gisl Gismund Gissle, Gisle Gjord Gjulak Godofrid Gorm Gotte Grel Grim Gud Gudbjörn Gudbrand Gudfast Gudmund Gudrik Gudsten Gudve Gullbrand Gulle Gulleif Gullik Gullmar Gumme Gunbjörn Gunde Gunder Gundo Gundve Gunleif Gunnar Gunne Gunnemar Gunnfus Gunnlaug Gunno Gunnolf Gunrik Gunvald Gunvar Gunvat Gustaf Guste Gusten Gute Guttor Guttorm Gylfe Gylfing Gärdar, Gerdar Gösse Gösta Göt, Gut Götar Göte Götmar Götrik Hadar Hakon Halda Haldo Haldor Halle Hallfred Hallsten (Finns bl.a. på runsten Ög 170) Halvar Halvard Halvboren (Finns bl.a. på runsten Öl 28) Halvdan (Finns bl.a. på runsten Ög 81) Halvor Hammen Harald (Finns bl.a. på runsten Sö 179) Hardstein (Finns bl.a. på runsten U 1097) Haruk (Finns bl.a. på runsten U 558) Heden (Finns bl.a. på runsten Vs 13) Hedenfast Heimer Helgar Helge (Finns bl.a. på runsten U 505) Helger Helgot Hemkil, Hemkel (Finns bl.a. på runsten Ög 157) Hemming, Häming (Finns bl.a. på runsten U 649) Herbjörn (Finns bl.a. på runsten U 444) Hergeir Herje Herjolf Herleif Herlek Herlof Herlog Hermod Hermund Herved Hervid Hilder Hilding Hildolf Hildor Hilmer Hjalmar Hjalte Hjert Hjerton Hjorleif Hjorvard Hjälmer Holger Holmar Holmbjörn Holme Holmfast Holmger Holmgöt Holmsten Holsten Holvast Hulte Hultrik Håkan Håkon Hägvid Härje Härjulv Härved Högne Igul igulbjörn Igulfast Illuge, Iluge Inge Ingebjörn, Ingbjörn Ingefast Ingel Ingeleif Ingeman Ingemar Ingemund Ingevald Ingjald Ingolf Ingvald Ingvar Ivald Ivar Ive Ivert Jafra Jarand Jarbi Jarl Jarne Jarund, Jörund Jerk Jerker Joar Jobjörn Joger Johan Jorund Jostein Jovurbjörn Jusse Juversten Juvurfast Järle Järund Jöns Jörn Jösse Kabbe Kalv Karl Karlung Karse Kettil Kettilbjörn Kettilfast Kettilmund Kjell Kjellar Kjellbjörn Kjellfast Kjellmund Kjellvar Kjellvast Knut Kol Kolbjörn Kolsven Krok Kuna Kus Kvigbjörn Kvik, Kvick Kår Kåre Käll Kämpe Kättil Köpe Lage Lave Leif Lidsman Lidsvald Likbjörn Linder Lindor Lindorm Linnar Linnart Linné Livsten Ljut Lock Lydbjörn Magnar Magne Malte Manne Mule Munulv, Munulf Narve Nesbjörn Njal Njord Nor Odal Odd Oddmar Oddmund Oddvar Oden Odin Ofeg Ola Olaf Olav Ole Olev Olof Onäm Ored Orm Ormer Ormger Ormulv, Ormulf Orvar Otrygg Otrygge Ottar Otte Ove Palne Per Porse Ragnar Ragnfast Ragnvald Ramn Ramne Ramnkel Ramund Rane Raskulv Raskvid Ravn Redar Regin Reidar Reidbjörn Reidulf Reimar Reimund Rejer Relf Rig Rike Ring Roald Roar Rodar Roderik Rodgaut Rodger Rodmar Rodmund Rodulf Rodvald Roel Roine Rolf Rolle Rollo Rotbjörn Rugulf Rune Runo Rurik, Rörik Salse Salve Sasser Sassur, Sasur Saxe Sebjörn Sefari Sefast Seger Segert Segol Semund Seved Sibe, Sibbe Sigar Sigbjörn Sigdärv Sigfast Sighjelm, Sighjälm Sighsten Sigleif Sigmar Sigmund Signar Signljud, Signjut Sigreif Sigrev Sigrik Sigsten Sigtrygg Sigurd Sigus Sigvald Sigvat Sigvid Simme Sivar Sivard Sivert Sixten Sjul Sjunne Sjur Själve Skardi Skule Skåre, Skari Sköld Slode Smed Snorre Solke Sommar Sone Spjallbode Spjute Spraka Starkad Stein Steinar Sten Stenar Stenbjörn Stenfast Stenfinn Stenkil Stenulf Sterkar Stig Stigbjörn Sture Stynbiörn Styr Styrbjörn Styrfast Sune Sunvat Svante Svarthövde Sven Svenbjörn Svenning Svenulf Sverker Sverre Svärting, Svarting, Sverting Syrkel Säbjörn, Saibiörn Sällfrid Sällvar Sämund Sölve Sören Sörle Tage Terje Thure Tidkunne Tingbjörn Tingfast Tjalve, Tjälve Tjelvar Tjodolf Tobbe, Tobi Tofte Toke Tolf Tolle Tor Torald Toralf Torarinn Torbjörn Tord Tore Torer Torfast Torfinn Torfred Torger, Thorgeir, Torgeir Torgils Torgny Torgrim Torgöt Torhall Torild Torir Torkel Torlak Torleif Torlek Tormund Torolf Torsten Torulf Torvald Torvid Toste Troed Trond Trotte Trugot Truls Tryggve Trym Tumme Ture Tuve Tyge Tyke Tyr Tyrgils Törje Törne Törner Ubbe Udd Udde Ulf Ulfkel, Ulvkel Ulfkettil Ulfrik, Ulvrik Ulv Ulvar Ulvheden Une Unne Wagn Valdar Vale Valke Vargas Varin Vaste Veste Vibbe Vibjörn Vidar Vidbjörn Vidhugse Vidjärv Vifast Vig Vigar Viger Viggo Vighjalm, Vighjälm Vigmar Vigmund Vigrim Vigulf, Vikulf Vikar Vikel Viking Vile Vilen Vilgot Vimar Vimund Vinaman Visten Visäte Vive Vred Våge Yngvar Yngve Åbjörn Åge Åke Åmund Åsbjörn Åsgeir, Åsger Åsgöt Åslek Åsmund, Osmund, Asmund Åste Åsulf Ärenmund, Erenmund Öbjörn Ödbjörn Ödger Ödmar Ödmund Ödulf Ödvid Öjar Öjer Öjulf Öjvind Ömund Önne Önnert Öpir Örn Örnulf Öste Östen, Aystain Övid

Dvärgar, vättar, alfer, drakar, troll

Förutom ovanstående heter dessa:

Alfrik Allvis Andvare Austre Berling Bil (kvinnonamn) Bivur Bombur Bovur Brock Durin Dvalin Eitre Fafner Fjalar Galar Gandalv Gner Hjuke Hreidmar Ivalde Lit Lofar Nedan Nordre Ny Regnir Sindre Sudre Thorin Utter Vestre

En figur

Vad krävs det då för att börja äventyra i Eddas värld?

Faktiskt ingenting. I System-16 är en figur, om inget annat angivits, en normalgod person i spelvärlden.

I Edda kan det vara en nyss vuxen götisk krigare (alla är krigare bland götarna), försedd med läderpansar (ett lätt pansar som ger försvarsvärde +2), läderhuva (försvarsvärde +1), och sköld (försvarsvärde +2), till ett totalt försvarsvärde av 15 (10 enbart för att vara en normalt rörlig människa).

Som alla andra vuxna och friska har figuren 6 livspoäng, samt 6 uthållighetspoäng. I närstrider används en handyxa eller en saxisk långkniv, och på håll kan två spjut kastas. Vapnen ger en sexsidig tärning i skada, och eftersom figuren inte har någon vidare erfarenhet får den inga bonus för varken närstrid eller pricksäkerhet.

Det enda som krävs är egentligen ett namn. Kanske att en ränsel med det allra nödvändigaste finns med.

Vem är då figuren? Här får du hitta på. Är det barnet till en hisingsbonde, där gården brändes ner i ett anfall från troll eller norrmän? En yngling som arbetar med att dra foror uppför forsarna runt lilla Edet, eller det stora edet, det som kallas Trollhättan? Någon som söker att upptas runt kung Ales hird i Skepplanda? Fiskare från Öckerö? Pälshandlare i Lödöse? Året är i alla fall runt 500 efter det att snickarsonen från Nasaret föddes, han som de åtta iriska munkarna i Kode talar så mycket om.

Lagkunnighet

Se här.

Alla germanska stammar, inklusive de nordiska, har ungefär samma rättssystem.

Fria män kallas karlar, till skillnad från trälar. En fri man har sin gård och lyder bara under sin kung (drott) när han och hans likar har valt en sådan, vilket görs på ett ting, folkens högsta beslutande organ.

Kungen har två uppgifter: leda folk i krig eller plundringståg; samt att förrätta offret. Kungen kan också fälla domsutslag vid tinget, men inte mot folks vilja (då blir man avsatt) och inte på ett sätt som bryter mot lagtraditionen (sådan den reciteras av en lagman).

Det här skapar ett samhällssystem uppbyggt på tre kast: trälar, karlar, och jarlar, som det formuleras i Rigstula.

Fria män kan svära trohetsed till en storman, kanske en drott, och ingår då i dennes hird. Att ingå i hirden ersätter alla familjeband. Familjebanden, som till exempel att vara barn hos någon, är mer en juridisk fråga än en blodssak. Fostbrödralag och fosterföräldrar är vanliga.

söndag 20 januari 2013

"Historia"

Nå, historia är det ju strängt taget inte. Det är en sagovärld byggd av legendariskt stoff. Men med historiska årtal! Dett är den sagovärld som vikingarna berättade om.

Wadbring

Knutsson

Tiden runt Kristi födelse

Frey eller Yngvefrey tog över makten. över Svearna efter Njord från Noatum. De bägge hade gjorts till blotgodar(*3) av guden Oden. Frej kallades drott över Svearna och tog skatt av dem. Han var omtyckt och hade god årsskörd som sin far (Njord?). Frey reste stort hov i Uppsala och hade där sin huvud-boplats. På hans tid började Frodefreden. Man hade dessutom goda skördar i alla länder. Svearna ansåg att det var Freys förtjänst. Han blev mer dyrkad än de andra gudarna. Freys hustru hette Gerd Gymisdotter och de hade sonen Fjölner

50

Fjolner

73

Sveigder

ca 75

Kung Fjolner är sveakung (Grottekvarnen).

Den danske kungen Frid-Frode etablerade Frodefreden i sitt rike.

95

Vanlande

100-tal

117

Visbur.

140

Domalde. Offrades för god årsväxt.

ca 150

Fornjotur (="Fornjätten") var kung av Kvenland (västkustområdet i nutida Finland).

165

Domar.

187

Dyggve, far till Dag den vise, föds.

200-tal

212

Dag den vise, far till Agne, föds.

213

Romaren Cassius Dio beskriver Alemannerna, en konfederation av olika germanska stammar som gått samman för att slåss mot motståndarna. Namnet kommer av det germanska "alla män", dvs att det är flera folk som slagit sig samman.

237

Agne

261

Alrek

290

Yngve Alreksson föds.

300-tal

310

Jorund Yngvesson (Ane den gamles far) föds.

334

Ane den gamle, son till Jorund Yngvesson, föds.

400-tal

Hej

415

Ane den gamle dör.

450

Alemannerna intar det romerska fästet Brigantium (Bregenz) i sydvästra Österrike.

Sent 400-tal

Kung Hugleik och kung Hake strider. Jorund blir kung efter sin kusin Hugleik.

495

Ottar Vendelkråka, son till Egil Angantyr Tunnandolg, föds.

500-tal

(En brakteat från 500 som visar Oden som helar sin - eller Balders - häst.)

Jordanes skriver "Getica" om Goterna, ca 150 år efter att kristendomen blev dominerande religion hos kontinentalgermanerna. Jordanes menar att de tidigare främst dyrkade Mars, dvs Tyr (Tiwaz).

Den iriske munken och missionären Columbanus (540-615) berättar om ett öl-offer tillägnat Wotan (Oden) i Brigantium (nuvarande Bregenz i SV Österrike), vid en "irminsul" - en offerpåle.

515

Erik Angantyr Tunnandolg (son till Ane den gamle, far till Ottar Vendelkråka) dör.

516

Danerkungen Hugleik, morbror till Bodvar Bjarke ("Beowulf"), föreslår ett ledungståg till Frisland och Hetware som då låg under den frankiske kungen Theoderik I. Hugleik stupar i Frisland.

520

Ottar Vendelkråka av Skilfingaätten ("Othere") blir kung (520-550). Han är son till Egil (Angantyr) Tunnadolg, som var son till kung Ane den gamle. Hamnar i krig med danernas kung Frode: Frode försöker driva in den skatt som Ottars far Egil har utlovat, vilket Ottar vägrar.

549

Danernas kung Frode härjar i Svitjod som straff för att kung Ottar inte vill betala den skatt som Ottars far Egils har lovat ge. Frode och hans män får med sig ett stort krigsbyte.

550

Frode härjar i österled. Då passar Ottar på att härja i Vendel (norra Jylland). De överfalls av Frodes jarlar Vötter och Faste som dräper Ottar, och tillverkar en träkråka de skickar tillbaks till svearna tillsammans med likdelarna. En "vendelkråka" som danskarna säger.

Ottar Vendelkråkas son Adils ("Eadgils") blir sveakung efter sin far. Dock vill Ottars bror Ale den Uppländske bli kung efter sin bror istället, och Adils och hans bror Anmund ("Eanmund") flyr till Götaland. På vintern står ett slag på Vänerns is mellan de bägge härarna. Adils har lyckats få hjälp från götarna, t ex Rolf Krakes bärsärkar, däribland Bodvar Bjarke ("Beowulf"). När Adils nedkämpat Ale den Uppländske tar han Ales hjälm Hildegalt, samt Ales häst Ravn.

Mitten av 500-talet

Rolf Krake strider med kung Adils.

570

Muhammed föds.

584

Sonen till den anglosaxiske kungen Cynewald, Creoda, grundar ett fort vid Tamworth och utropar sig som kung över "marken" (=gränstrakten), eller som det heter på anglosaxiska: "Mercia"

590-tal

593

Creoda, kung av Mercia, dör. Sonen Pybba tar över och expanderar Mercia till västra Midländerna (=Midlands).

600-tal

Bröt-Anund är kung i Svitjod, med säte i Tiundaland. Han är omtyckt, och det är god årsväxt under hans styre.

604

Den anglosaxiske kungen av Bernicia, Edelfrid, förenar sitt rike med riket Deira till landet Nordhumbrien (landet norr om floden Humber).

616

Britannien

Edelfrid dödas av Östangelns kung Raedwald i ett slag vid floden Idle. Raedwald sätter Edwin till kung över Nodhumbrien.

638

Bröt-Anund dör. Hans son, svearnas kung Ingjald Illråde svär vid gravölet att utvidga sin faders rike. Han bjuder in sju småkungar till arvöl efter Bröt-Anund. Det är: Ingjalds svärfar kung Algöt, kung Yngvar från Fjärdhundaland med sönerna Agnar och Alf, kung Spjersnjall från Närke, och kung Sigverk från Attundaland. Dessa sex kommer till gästabudet men inte den sjunde - Granmar av Södermanland. De sex bränns inne, och Ingjald lägger under sig deras riken.

639

Kungen av Södermanland, Granmar, och hans drottning Hild, gifter på sommaren bort sin dotter Hildegunn med ylvingakonungen Hjorvard.

640

Granmar, den siste kungen av Södermanland, innebränns tillsammans med sina män när han gästar Selaön i Mälaren. Han har

ca 650

Olof Trätälja, kung över Värmland, son till Uppsalakungen Ingjald Illråde. Efter en period av hungersnöd offrades Olof till Oden omkring år 650.

695

Ivar Vidfamne, son till Halvdan Snälle av Skjöldungaätten, dör under härnad i Gårdarike. Den femtonårige

700-tal

Halvdan Vitben

750

Sigurd Ring och Harald Hildetand strider vid slaget vid Bråvalla (östra Götaland, söder om Kolmården, vid Bråviken). Harald dör, och Sigurd Ring, som redan var kung över Svitjod och västra Götaland, tar i och med segern över Haralds kungavärdighet över östra Götaland samt Danmark.

770

Sigurd Ring dör i ett slag mot Harald Hildetands son Rörek. Sigurds son Ragnar (Lodbrok) blir sveakung.

772

Den kristne frankerkungen Karl den Store meddelar att han förstört en saxisk irminsul (offerpåle av ek).

785

Ragnar Lodbrok dör.

800-tal

813-814

Halvdan Milde är kung av Vestfold och stävjar ett upplopp där.

Tidigt 800-tal

Gudröd Jägaren är kung av Uppländerna och Vestfold i Norge.

845

Ragnall invaderar Paris.

Mitten på 800-talet

Resande till Färöarna driver till Island.

867

Kung Aella av Nordhumbrien dör.

Slutet på 800-talet

Någon gång strax före år 900 föds Gorm den Gamle.

880-talet

Ottar från Hålogaland passerar Skiringsal på sin resa till London.

900-tal

911

Vikingen Rollo (Gånge-Rolf) sluter fred med Frankrikes kung och förlänas området Neustrien, som sedan kallades Normandie (Nordmänslandet), i utbyte mot att han konverter till kristendomen och svär trohet till den franske kungen Karl den enfaldige.

936

Gorm den Gamle blir kung av Danmark. Se om hans släkt.

System-16

Edda använder sig av spelsystemet System-16, ett simpelt OD&D-inspirerat d20-system jag snickrade ihop. Jag börjar med att slänga upp det:

Rollspel: System 16

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig (t4), sexsidig (den vanliga - t6), åttasidig (t8), tolvsidig (t12) och tjugosidig (t20).

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: t20 >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå 1t20. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

Egenskaper

Varelser kan ha olika egenskaper: fyra kroppsliga (Styrka, Härdighet, Smidighet, Fingerfärdighet) och fyra mentala (Tanke, Vilja, Uppmärksamhet, Utstrålning).

Värdet noll på en egenskap betyder att varelsen är normalbra (som en vuxen människa). Varelser kan ha värden som är både högre och lägre än noll.

Från början har spelarfigurerna noll på alla egenskaper. Då behöver de inte ens bokföras, och en spelarfigur kan gå ut i världen direkt utan förberedelser. I vissa spelvärldar börjar figurerna sina karriär med värden på några av sina egenskaper.

En varelse kan drabbas av en tillfällig försämring av en egenskap. Vanligtvis sätter man då värdet av den egenskapen temporärt till -1, och så får varelsen dra ifrån 1 från tärningsslaget när den ska utföra ett prov som är knutet till egenskapen.

Genom äventyrande kan spelarfigurerna skaffa sig förbättringar (extra plus) att lägga till en egenskap. Spelledaren delar ut förbättringarna beroende på hur spelarna spelat.

Värdet på en egenskap justerar de prov som är knutna till egenskapen. Till exempel får en varelse med +2 på egenskapen Smidighet lägga till 2 till tärningsslaget när den ska försöka smyga.

Fysiska egenskaper

Styrka

Egenskapen påverkar alla styrkeprov: hoppa, simma, klättra, bryta sönder, bända isär, slå in dörrar; samt på skada för närstridsvapen och kastvapen.

Härdighet

Egenskapen påverkar alla härdighetsprov då den inre fysiken utmanas: stå emot en förgiftning eller smitta, undvika att svimma eller förlamas, eller undvika att avlida av svåra skador (härdighetsprov när livspoängen nått noll). En förbättring på Härdighet innebär ett extra livspoäng.

Smidighet

Egenskapen påverkar alla smidighetsprov när det gäller att ha snabba reflexer, kasta sig undan, vara akrobatisk, smyga eller gömma sig.

Fingerfärdighet

Egenskapen påverkar alla fingerfärdighetsprov: smussla undan saker, ficktjuva, pilla upp lås, göra små tricks med handen osv.

Mentala egenskaper

Tanke

Egenskapen påverkar alla tankeprov där det gäller att känna till fakta eller kunna lista ut något. Det är spelaren som listar ut, men efter ett lyckat prov kommer spelledaren att ge lite fler detaljer och ledtrådar.

Vilja

Egenskapen påverkar alla viljeprov där det gäller att kunna stå emot tryck, stor smärta, hypnos, magiska effekter eller liknande.

Uppmärksamhet

Egenskapen påverkar alla uppmärksamhetsprov: leta, lyssna, spåra, upptäcka osv.

Utstrålning

Egenskapen påverkar alla utstrålningsprov: visa ledarskap, klä ut sig, utöva diplomati, övertyga och övertala osv.

Tiden

I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen. Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut, eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.

När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.

Turordning

När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.

En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.

Fart

En vanlig människa har farten "10". Det betyder

  • 10 meter per runda till fots.
  • 1 meter per runda klättrande.
  • 5 meter per runda simmande.
  • 10 km på en timmes joggning.
  • 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
  • 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.

Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.

Bärförmåga

Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.

Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.

Skadepoäng

Allt farligt, t ex vapen, brukar kunna ge skadepoäng. Oftast bestämmer man skadepoäng genom att slå en tärning: i normalfallet en vanlig sexsidig tärning. Svår skada innebär att man istället använder en åttasidig tärning, lättare skada innebär en fyrasidig.

Livspoäng

Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.

När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett Härdighetsprov. Om den klarar härdighetsprovet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.

Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.

Uthållighet

Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Friska människor brukar börja spelet med 1t6 uthållighetspoäng.

Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.

Uthålligheten kan öka med en förbättring.

Försvarsvärde

Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.

Träffslag (1t20 >= Försvar)

När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår 1t20 och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.

För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.

Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast 1t6) för att se hur mycket skada som ges. Skada för handhållna vapen brukar justeras med värdet på egenskapen Styrka.

Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.

Dessa stridshandlingar kan utökas med olika taktiska kombinationer och fler stridsregler.

Strid

En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (1t6), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.

Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:

  • Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse nedan.
  • Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.
  • Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.

Förföljelse (1t20 + fart)

När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår 1t20 och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.

Förbättringar

När en figur varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller färre), eller gjort något hjältemodigt, kan spelledaren bestämma att spelaren får välja en förbättring för sin figur. Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 på styrka eller +3 på närstrid.

Hur ofta förbättringar delas ut, vad som ska ger en förbättring, och hurpass mycket spelaren själv får styra vad som ska förbättras; det är sådant som styr vilken typ av kampanj man spelar. Det får spelarna komma överens om med spelledaren.

Förbättringar i stridsfärdighet

Närstrid

Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.

Pricksäkerhet

Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.

Försvar

Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.

Uthållighet

Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.

Egenskapsförbättringar

Figuren kan välja att lägga förbättringen på någon av de fyra kroppsliga egenskaperna (styrka, härdighet, smidighet, fingerfärdighet), eller på någon av de mentala (tanke, vilja, uppmärksamhet, eller utstrålning).

Andra förbättringar

Spelvärlden kan erbjuda andra saker att lägga en förbättring på: konsten att använda magi, specialistkompetens som t ex förmågan att köra rymdskepp eller använda ett speciellt vapen, eller någonting annat.

Välkomna

Så här är det: min hjärna kokar för närvarande över av en hel massa ideer. Det är min mojäng viggo.nu som jag bygger på, det är tankar om agilism, och det är bland annat tankar på ett spel som utspelar sig i svensk folkvandringstid: Edda. Alltså den tiden som vikingarna berättade sagor om. För att ha någonstans att göra av med alla tankar startar jag den här bloggen. Det är inte säkert att det leder någonstans, men jag måste få ut allt ur systemet.