torsdag 24 januari 2013

Fiender

De fiender man kan konfrontera i Edda finns inte listade i kataloger. Istället är de som i fornålderssagorna oförutsägbara och unika, och spelledaren förväntas skapa dem.

Grundläggande mekanik

För att skapa en fiende kan du använda ett enkelt gradsystem: för varje grad har fienden +1 i närstrid, +1 i pricksäkerhet, 4 uthållighetspoäng, och får +1 på varje prov den gör (men se nedan för variation).

Antalet livspoäng beror på storleken: 1 för pyttesmå, 3 för halvstora, 6 för normalstora varelser, 12 för stora, och 36 för jättestora varelser.

Hur mycket skada som utdelas vid vanlig närstrid med slag och hugg beror också i mycket på storleken: en, två eller tre sexsidiga tärningar, ibland med +1 och ibland med -1. En normalstor varelse gör en sexsidig tärning i skada.

Försvarsvärdet är 11, 13, 15, 17, eller 19. Bestäm om ett högt eller lågt värde beror på varelsens storlek, eventuellt pansar eller hårt skal, eller på dess snabbhet/långsamhet.

När det gäller proven och egenskaperna är det ingen idé med finlir. Antingen är en fiende dålig på en egenskap, använd då 0 eller -1 för dessa prov, eller så är en fiende bra och då ska du använda graden.

Specialattacker

Bestäm om fienden har en specialattack utöver en vanlig. För att en specialattack ska lyckas brukar det krävas både att den anfallande varelsen lyckas med sitt anfall, och att offret dessutom misslyckas med ett prov. Vilka prov som kan komma i fråga beror på vilken sorts attack det handlar om. Här följer exempel på specialattacker, men den som kommer på en fiende är fri att bestämma under vilka regler just den fiendens specialattack ska spelas. Varje fiende är som sagt unik.

Ytskada

Ytskada, t ex en vätska eller gas som sprids, eller eld, riskerar att drabba alla inom ett visst område. Anfallaren behöver alltså inte slå ett träffslag. De tilltänkta offren får istället göra ett smidighetsprov. Lyckas de kommer de att antingen klara sig helt, eller få halverad skada. Om ens pansar kan skydda (med +2, +4, eller +6) får man lägga till det på tärningsslaget.

Fasthållande

Om anfallaren lyckas med ett träffslag får offret göra ett smidighetsprov. Misslyckas det håller anfallaren fast offret. I vissa fall, om fasthållandet sker med tänderna eller något annat skadligt, blir det automatisk skada varje runda. Ett fasthållet offer måste bryta sig loss genom att göra ett jämförande styrkeprov med den som håller fast.

Slukning

Vissa varelser kan sluka andra. Man riskerar att slukas om en slukare lyckas med sitt träffslag. Då gör man ett styrkeprov för att hindra käkarna att slutas om en. Misslyckas blir man slukad och har tio rundor på sig att kämpa sig ut inifrån. Insidan av en levande mage har försvarsvärde 10.

Förlamning

Ett misslyckas härdighetsprov gör att man förlamas. Man kan andas och röra huvudet, men inte röra några av sina kroppsdelar.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar