tisdag 26 februari 2013

Vitterbett för sejdargåva

Sejd och galder, att utöva trolldom, att kunna se bortom det vanliga; det är i Eddas värld omanligt och därför suspekt. Samtidigt lockar makten och vetandet som följer av förmågan, så vissa söker den ändå.

Ett sätt att få gåvan är genom ett vitterbett. Man söker upp en döse från stenåldern eller en bronsåldersgrav där man vet en trollkunnig person begravts för många tusen år sedan. Någon sejdkunnig person frammanar den döde, som framträder ovanpå sin gravplats som ett litet ihoptorkat lik med vassa tänder.

Nu kommer det svåra: den som önskar få vitterbettet måste strida med den döde, som hoppar runt på gravfältet, ilsken som en geting över att ha blivit störd i sin sömn. All ens uthållighet måste gå åt i strid mot liket, och man måste bli av med minst två livspoäng, men samtidigt inte förlora alla livspoäng så att man riskerar att dö.

Den döde måste sedan nedkämpas. När sista livspoängen försvunnit från den döde upplöses liket och anden försvinner ner i graven igen.

Den förlorade uthålligheten läker som vanligt (hälften åter efter tio minuter, allt åter efter åtta timmars sömn). De förlorade livspoängen läker nästan som vanligt (ett poäng per vecka) förutom två poäng som man är av med som ett permanent offer för sin nya gåvas skull. Har man haft sex livspoäng (vanligt för en vuxen människa) har man i fortsättningen fyra. Uthållighetspoängen är dock som tidigare.

Notera att det man får av ett vitterbett endast är gåvan att kunna sejda. Sedan måste varje galder och sejd läras in, och det är ett helt annat äventyr.

Ett stendöse som används för vitterbett finns vid gravfältet bredvid byn Näs mitt i Sävelången, och ett annat i Säve på Hisingen.

måndag 11 februari 2013

Hallar och hus

Järnåldern är betydligt mer Asterix än högmedeltid. Titta på dessa bilder bara:

Ett hus bebott av en bondefamilj, en karl med hustru och trälar.

Detta är på pricken kung Ale av Skepplandas hall. Dock att den låg utmed långsidan av ett tun, ingen jarl skulle låta sin hall ligga så fritt som de nationalromantiska rekonstruörerna tänkte sig. Man måste kunna värja sig!


Så här kan det se ut inne i en hall. Högsätet framför väggen av släktens gamla rundsköldar till höger, utanför bild.

En sörmländsk hall. Kanske sitter kungen här och funderar på om det är smartast att åka till Västgötland och ge Ale och gänget stryk, eller om man ska ta Mälaren till Estland?

onsdag 6 februari 2013

Snå Vidfarne

En viktig bifigur i Göta Älvdalen år 500.

Snå Vidfarne

Snå (="Snö") den Vidfarne är hovtrollkarl hos kung Ale i Skepplanda. Namnet "Snå" fick han när han räddade kung Ales far Ivar att bli innebränd i hallen, genom att han frammanade en snöstorm inomhus som släckte den eld som en fientlig här försökt tända i taket. Namnet "Vidfarne" fick han efter de många resorna.

Snå föddes runt år 430 i en by utmed Långed, på gränsen mellan Dal och Värmland. När Hake, kungen över Vestfold, och hans män några somrar senare efter härnad i Svitjod tog sig hem till Norge över Vänern, passerade de den by där den tvåårige Snå levde med sina föräldrar. Fadern dräptes, modern togs med följet, och Snå lämnades att dö i skogen.

En grupp samer ("fenner", "finnar", "lappar") tog sig an pojken och förde med sig honom till sitt läger i Uppländerna (fjällen mellan Norge och Sverige). Där såg nåjden att Snå hade god kontakt med andevärlden, och han tog sig an honom och lärde honom att tala med fjällens djur, och att styra snö och vind.

Som yngling tog Snå farväl av sin fosterfamilj och sökte sig till kustborna i Trönder. Där fick han plats i en skeppsbesättning som vindråde, den som skulle befalla över vindarna under en seglats. Skeppet skulle söka upp Heklaholmen (Island), där skeppets ägare ville uppsöka porten till Hel för att förhandla om sin egen död, obekant på vilket sätt. Vad som hände vid Hekla är okänt, men när Snå dyker upp igen tio år senare runt år 460, nu som galdersmed (trollkarl) för kung Ivar av Skepplanda under dennes härnadståg på Jutland, kan han även befalla elden.

I början av 500-talet är den gamle Snå både giktbruten och skumögd och orkar inte lika mycket som tidigare.

Snå Vidfarne

  • Livspoäng och uthållighet: 4 / 20
  • Klen och stel: Styrka, Härdighet, Fingerfärdighet och Smidighet -1
  • Kvicktänkt, kunnig, viljestark: Tanke, Vilja, Uppmärksamhet (förutom med ögonen), +4

Eldmästare

Styra eld

Snå kan krympa eller helt släcka en eld, eller få den att flamma upp och bli stor Det kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Motstå eld

Snå kan skapa en skyddad cirkel (5 meters diameter) runt sin person. De som befinner sig inom cirkeln skyddas helt mot eldens hetta. Cirkeln kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Eldklot

Snå kan sända ett eldklot upp till 50 meter bort (slå träffslag för att se om han träffar). Alla inom träffytan (10 meter i diameter) får göra ett Smidighetsprov för att försöka hoppa undan, eller få 1 sexsidig tärning i skada. Att skjuta iväg ett eldklot kostar honom 3 skadepoäng.

Vindråde

Styra vind

Snå kan få en vind att ta fart eller stilla sig. Det kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Motstå köld

Snå är immun mot köld.

Snöstorm

Snå kan frammana en lokal snöstorm som kan förblinda och förvilla varelser inom tjugo meter, om dessa inte är vana vid snö. Förvillelsen ger dem -2 på försvarsvärdet och på alla prov. Det kostar honom 1 skadepoäng per minut (10 stridsrundor)

söndag 3 februari 2013

Ära

Figurerna i Eddas värld har inte ett givet slutmål. Genom att de under sin levnad får lov att fördela sina förbättringar som de vill, kan de växa till i både styrka och vishet, alltefter behag.

Men i Eddas germanska samhälle spelar ryktbarhet och ära stor roll. När du närmar dig en jarls hemman är det din ryktbarhet som styr vilken plats du och dina följeslagare kommer att få sitta på: nära hövdingen eller nära getterna.

I System-16 avgörs detta med ett prov på egenskapen Utstrålning. Den figur i sällskapets som har högst Utstrålning gör äreprovet som alltså består i att med en tjugosidig tärning, plus sina utstrålningspoäng, försöka få 16 eller över. Att lyckas med detta kan ge stora fördelar i Eddas värld, och man kan inte sluta som hövding om man inte själv har hög ära, dvs Utstrålning.

När du utför stordåd kommer du att få förbättringar av din spelledare. Det finns skäl för dig att använda några av dem för att öka din ära.

lördag 2 februari 2013

Hamnskifte

Hamnskifte kallas det när en varelse kan byta skepnad: från människa till falk, från troll till drake, eller som Loke: från asagud till lax. Hamnskifte kan vara en förmåga varelsen har, eller så sker den genom en trollformel. För spelarfigurer i Eddas värld är nog det vanligaste hamnskiftet att figuren har fått tag i ett förtrollat klädesplagg, en sk "djurhamn": t ex ett björnskinn som gör att bäraren kan bli björn, eller en falkhamn gjord av falkvingar.

Hamnskiftet är magiskt. Föremål och kläder som hamnskiftaren hade på sig när skiftet inträdde syns inte i skiftad form, men återfås när ursprungsformen återtas.

För att kunna bemästra sitt hamnskifte krävs alltid att spelaren offrar minst en förbättring. Själva skiftet kostar också ofta på: varje gång en varelse skiftar hamn måste spelaren slå en sexsidig tärning. Så många skadepoäng ger skiftet, vilket som vanligt dras i första hand från uthålligheten för den form du skiftar till.

När man är i skiftad form har man alla fysiska egenskaper som tillhör den skiftade formen: syn, eventuell flygfärdighet, anfallsförmåga, livs- och uthållighetspoäng osv. Man kan också kommunicera med artfränder, på det sätt som arten brukar kommunciera, men man kan samtidigt förstå och tolka alla språkljud man hör precis som om man inte vore skiftad.

I björnhamn kan du alltså strida som en björn och göra dig förstådd bland björnar, samtidigt som du kan förstå vad människor säger. Men du kan inte prata tillbaks, bara brumma och ryta.

Om man är skadad på riktigt, dvs om livspoäng är dragna, kan man ofta inte skifta tillbaks. Man är tvungen att läka (1 livspoäng i veckan i normala fall) innan man får återgå till sin normala form. Men pass på: när man skiftar tillbaks får man som sagt ofta fler skadepoäng. Det finns även hamnar utan dessa bieffekter och begränsningar.

När en hamnskiftad varelse dör återgår den till sin ursprungsform.

Exempel på djurhamnar

Falkhamn - En kappa gjord av falkvingar som förvandlar bäraren till en falk. Finns även som örnhamn, korphamn, ugglehamn osv.

Björnsärk - En mantel gjord av ett helt björnskinn där huvudet har delar av kraniet bevarat och som fungerar som hjälm. Det finns även andra särkar av samma sort men av älg, varg, hjort, lodjur, etc.

Laxstövlar - Stövlar gjorda av laxskinn. När man går i vattnet med dem kan man välja att förvandla sig till en lax och kunna simma obehindrat och snabbt uppför forsar och älvar.

Utterhandskar och bävermössa - Mindre plagg gjorda av mindre djur kan göra att man kan skifta sig till dem. Finns även av kanin, hare, skogsmus, ekorre, katt osv.

Andra sorters hamnskiften

För andra varelser än spelarfigurer kan helt andra regler gälla. Trollkunniga människor kan både skifta hamn utan hjälp av någon dräkt, och i trans flytta sitt medvetande in i ett djurs, något som också kallas för hamnskifte. Hamnskiftet behöver inte vara fullständigt. Att bli till hälften djur och till hälften människa är en vanlig schamansk stridskonst, att t ex frammamna ett tjur- eller älg-huvud på sin människokropp.

Även drycker, rökelse, armringar, eller sejdritualer utförda vid kultplatser, kan ge hamnskifte av olika slag för både spelarfigurer och andra.

Bland höga sagoväsen är det mycket vanligt att hamnskifta. Så kan en trollhövding både uppträda som dvärg och drake allt efter behov.