måndag 8 juli 2013

System-16 uppdelat.

Nu är System-16 splittrat i fyra grunddelar.

System-16: Introduktion

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig, sexsidig (den vanliga), åttasidig, tolvsidig och tjugosidig.

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: tjugosidig >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå en tjugosidig tärning. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar