Rollspel: System 16
Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.
För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.
Vad är ett rollspel?
Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.
Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.
Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.
Tärningarna
För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig (t4), sexsidig (den vanliga - t6), åttasidig (t8), tolvsidig (t12) och tjugosidig (t20).
Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.
Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.
Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).
Prov: t20 >= 16
När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå 1t20. Det kallas för att figuren gör ett prov.
Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16
Fummel och perfekt
Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.
Förbättrade odds (+2, +5)
Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").
På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).
Jämförande prov
I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.
Egenskaper
Varelser kan ha olika egenskaper: fyra kroppsliga (Styrka, Härdighet, Smidighet, Fingerfärdighet) och fyra mentala (Tanke, Vilja, Uppmärksamhet, Utstrålning).
Värdet noll på en egenskap betyder att varelsen är normalbra (som en vuxen människa). Varelser kan ha värden som är både högre och lägre än noll.
Från början har spelarfigurerna noll på alla egenskaper. Då behöver de inte ens bokföras, och en spelarfigur kan gå ut i världen direkt utan förberedelser. I vissa spelvärldar börjar figurerna sina karriär med värden på några av sina egenskaper.
En varelse kan drabbas av en tillfällig försämring av en egenskap. Vanligtvis sätter man då värdet av den egenskapen temporärt till -1, och så får varelsen dra ifrån 1 från tärningsslaget när den ska utföra ett prov som är knutet till egenskapen.
Genom äventyrande kan spelarfigurerna skaffa sig förbättringar (extra plus) att lägga till en egenskap. Spelledaren delar ut förbättringarna beroende på hur spelarna spelat.
Värdet på en egenskap justerar de prov som är knutna till egenskapen. Till exempel får en varelse med +2 på egenskapen Smidighet lägga till 2 till tärningsslaget när den ska försöka smyga.
Fysiska egenskaper
Styrka
Egenskapen påverkar alla styrkeprov: hoppa, simma, klättra, bryta sönder, bända isär, slå in dörrar; samt på skada för närstridsvapen och kastvapen.
Härdighet
Egenskapen påverkar alla härdighetsprov då den inre fysiken utmanas: stå emot en förgiftning eller smitta, undvika att svimma eller förlamas, eller undvika att avlida av svåra skador (härdighetsprov när livspoängen nått noll). En förbättring på Härdighet innebär ett extra livspoäng.
Smidighet
Egenskapen påverkar alla smidighetsprov när det gäller att ha snabba reflexer, kasta sig undan, vara akrobatisk, smyga eller gömma sig.
Fingerfärdighet
Egenskapen påverkar alla fingerfärdighetsprov: smussla undan saker, ficktjuva, pilla upp lås, göra små tricks med handen osv.
Mentala egenskaper
Tanke
Egenskapen påverkar alla tankeprov där det gäller att känna till fakta eller kunna lista ut något. Det är spelaren som listar ut, men efter ett lyckat prov kommer spelledaren att ge lite fler detaljer och ledtrådar.
Vilja
Egenskapen påverkar alla viljeprov där det gäller att kunna stå emot tryck, stor smärta, hypnos, magiska effekter eller liknande.
Uppmärksamhet
Egenskapen påverkar alla uppmärksamhetsprov: leta, lyssna, spåra, upptäcka osv.
Utstrålning
Egenskapen påverkar alla utstrålningsprov: visa ledarskap, klä ut sig, utöva diplomati, övertyga och övertala osv.
Tiden
I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen.
Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut,
eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.
När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.
Turordning
När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.
En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.
Fart
En vanlig människa har farten "10". Det betyder
- 10 meter per runda till fots.
- 1 meter per runda klättrande.
- 5 meter per runda simmande.
- 10 km på en timmes joggning.
- 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
- 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.
Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.
Bärförmåga
Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.
Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.
Skadepoäng
Allt farligt, t ex vapen, brukar kunna ge skadepoäng. Oftast bestämmer man skadepoäng genom att slå en tärning: i normalfallet en vanlig sexsidig tärning. Svår skada innebär att man istället använder en åttasidig tärning, lättare skada innebär en fyrasidig.
Livspoäng
Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.
När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett Härdighetsprov. Om den klarar härdighetsprovet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.
Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.
Uthållighet
Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Friska människor brukar börja spelet med 1t6 uthållighetspoäng.
Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.
Uthålligheten kan öka med en förbättring.
Försvarsvärde
Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.
Träffslag (1t20 >= Försvar)
När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår 1t20 och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.
För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.
Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast 1t6) för att se hur mycket skada som ges. Skada för handhållna vapen brukar justeras med värdet på egenskapen Styrka.
Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.
Dessa stridshandlingar kan utökas med olika taktiska kombinationer och fler stridsregler.
Strid
En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (1t6), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.
Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:
- Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.
- Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.
- Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse nedan.
- Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.
- Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.
Förföljelse (1t20 + fart)
När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår 1t20 och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.
Förbättringar
När en figur varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller färre), eller gjort något hjältemodigt, kan spelledaren bestämma att spelaren får välja en förbättring för sin figur. Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 på styrka eller +3 på närstrid.
Hur ofta förbättringar delas ut, vad som ska ger en förbättring, och hurpass mycket spelaren själv får styra vad som ska förbättras; det är sådant som styr vilken typ av kampanj man spelar. Det får spelarna komma överens om med spelledaren.
Förbättringar i stridsfärdighet
Närstrid
Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.
Pricksäkerhet
Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.
Försvar
Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.
Uthållighet
Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.
Egenskapsförbättringar
Figuren kan välja att lägga förbättringen på någon av de fyra kroppsliga egenskaperna (styrka, härdighet, smidighet, fingerfärdighet), eller på någon av de mentala (tanke, vilja, uppmärksamhet, eller utstrålning).
Andra förbättringar
Spelvärlden kan erbjuda andra saker att lägga en förbättring på: konsten att använda magi, specialistkompetens som t ex förmågan att köra rymdskepp eller använda ett speciellt vapen, eller någonting annat.
Som alternativ till t20>=16 kan man använda 2t6 >= 9. Det är i runda slängar en chans på fyra i bägge fallen.
SvaraRaderaMysigt lightsystem :) Ser väldigt spelbart ut - snyggt att man kan byta tärningsmekanism utan hinder. Har du tittat på spel som Mazes and Minotaurs, Barbarians of Lemuria, Zenobia eller Olivier Legrandes Solomon Kane (på franska, tyvärr)
SvaraRaderaJa, M&M har jag. Inte de övriga. Det är för övrigt väldigt spelbart, särskilt för improvisationer: man bara kör igång direkt.
SvaraRadera