lördag 18 maj 2013

Förenklat System-16

Förenklar System-16 ytterligare. Egenskaperna blir en modul. På så sätt kan man ha olika egenskapsuppsättningar beroende på vilken sorts kampanj man kör.


Rollspel: System 16

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig (t4), sexsidig (den vanliga - t6), åttasidig (t8), tolvsidig (t12) och tjugosidig (t20).

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: t20 >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå 1t20. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

Tiden

I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen. Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut, eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.

När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.

Turordning

När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.

En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.

Fart

En vanlig människa har farten "10". Det betyder

  • 10 meter per runda till fots.
  • 1 meter per runda klättrande.
  • 5 meter per runda simmande.
  • 10 km på en timmes joggning.
  • 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
  • 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.

Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.

Bärförmåga

Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.

Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.

Skadepoäng

Allt farligt, t ex vapen, brukar kunna ge skadepoäng. Oftast bestämmer man skadepoäng genom att slå en tärning: i normalfallet en vanlig sexsidig tärning. Svår skada innebär att man istället använder en åttasidig tärning, lättare skada innebär en fyrasidig.

Livspoäng

Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.

När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett Härdighetsprov. Om den klarar härdighetsprovet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.

Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.

Uthållighet

Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Friska människor brukar börja spelet med 1t6 uthållighetspoäng.

Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.

Uthålligheten kan öka med en förbättring.

Försvarsvärde

Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.

Träffslag (1t20 >= Försvar)

När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår 1t20 och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.

För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.

Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast 1t6) för att se hur mycket skada som ges.

Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.

Dessa stridshandlingar kan utökas med olika taktiska kombinationer och fler stridsregler.

Strid

En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (1t6), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.

Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:

  • Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse nedan.
  • Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.
  • Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.

Förföljelse (1t20 + fart)

När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår 1t20 och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.

Förbättringar

När en figur varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller färre), eller gjort något hjältemodigt, kan spelledaren bestämma att spelaren får välja en förbättring för sin figur. Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 på styrka eller +3 på närstrid.

Hur ofta förbättringar delas ut, vad som ska ger en förbättring, och hurpass mycket spelaren själv får styra vad som ska förbättras; det är sådant som styr vilken typ av kampanj man spelar. Det får spelarna komma överens om med spelledaren.

Förbättringar i stridsfärdighet

Närstrid

Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.

Pricksäkerhet

Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.

Försvar

Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.

Uthållighet

Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.

Andra förbättringar

Spelvärlden kan erbjuda andra saker att lägga en förbättring på: konsten att använda magi, specialistkompetens som t ex förmågan att köra rymdskepp eller använda ett speciellt vapen, eller någonting annat.

fredag 1 mars 2013

Tryckt format

Jag sitter och pillar med Edda i tryckt format. Det blir nog inte ett regelhäfte, utan jag tänker istället modulärt, att man ska kunna pussla ihop det spel man vill ha. Det ger förutom flexibilitet den effekten att man kan lansera tidigt och ofta, något vi inom systemutvecklingen har funnit är bra för att etappvis kunna mejsla fram bra saker.

Dessutom tänker jag på en idé från lean: att viktig information ska samlas på ett överskådligt sätt på planscher snarare än i häften och böcker. Alltså ska jag försöka skapa små ensidiga spelkomponenter som tillsammans utgör spelet.

Grundreglerna i System-16 får plats på en liggande A4. Förmodligen skriver jag en Edda-fierad version av reglerna. Tilläggsregler kan också publiceras på liggande A4 och spelgruppen kommer överrens om vilka regelblad som gäller. Närmast tillhands ligger nog taktiska stridsmanövrar.

Rollformulär vill jag gå ifrån. Jag tänker mig en spelkortsstor lapp med plats för namn, och sedan utrymme för Styrka, Härdighet, Flinkhet, Smidighet, Närstrid, Försvar, Uthållighet, Livspoäng, Träffsäkerhet, Tanke, Vilja, Uppmärksamhet och Utstrålning i fält utmed kortets sidor. En figur börjar ju sin bana med värdet noll i alla dessa. Sedan spenderar spelaren intjänade Förbättringar på att öka dessa värden. Varje ökning kan man enkelt representera som en liten prick i fältet.

Alla föremål, effekter, vapen, pansar, etc kan sedan vara lika stora spelkort. Där föremålet/effekten/osv påverkar något av de tretton värdena kan de ha en notering om det på samma plats på kortet. Kortet för rundskölden har alltså två prickar på samma plats där figurkortet har sin ruta för Försvar, kortet för styrkegördeln har en prick på samma plats där figurkortet har sin ruta för Styrka, osv. Varelser kan beskrivas på likadana kort.

Jag vill komma bort ifrån stora sammanhängande kartor som gör att man måste utveckla stora sjok av världen innan man kan börja spela. Istället tänker jag mig beskrivna platser på liggande A5. Platserna kan länka till andra platser, både i X-Y-led, men också via inzoomningar. T ex kan södra Götälven vara en plats där Skepplanda står utmärkt, Skepplanda är i sin tur beskrivet på ett platskort med länkar till platskorten för Risveden, Rannebergen, men också en länk till kung Ales hall som i sin tur är ett eget platskort osv. Genom att släppa uppdaterade platskort kan världen byggas ut gradvis.

Konfrontationer och andra utmaningar beskrivs på vykortsstora kort (ca liggande A6). Det kan vara beskrivning av en hop troll, ett magiskt fenomen, eller en slumptalstabell över händelser. Korten ska ha markeringar om vilken typ av platser de passar för, ex: Gruva, Granskog, Ölhall, Skepp. Platskorten kan innehålla anvisningar och förslag på tillämpliga utmaningskort.

Så kombinera ett antal sammanhängande platskort med utmaningar, varelser, och föremål, och ni är redo att börja äventyra. Varsin figurlapp, och ett av startkorten som beskriver vapen och pansar. Good to go!

Vissa av korten bör identiferas enhetligt. Jag tänker mig ett tvåbokstavsprefix där första bokstaven alltid är "E" (för "Edda") och den andra bokstaven identifierar "P"(lats), "U"(tmaning), "F"(öremål), eller "V"(arelse). Sedan sex tecken som anger ID. Versionsnummer måste man också ha. Ex: "EPSkeppl1" för platsen Skepplanda, "EFRundsk3" för föremålet Rundsköld, "EUSkogsr1" för utmaningen i att möta ett Skogsrå.

Materialet bör finnas tillgängligt på PDF:er, direkt utskrivbara. Om man laddar skrivaren med glansigt tjockt papper (tror att 220g/m2 är det tyngsta skrivarna är gjorda för) blir det väldigt snyggt och hållbart, i alla fall i de skrivare jag har testat att göra handouts tidigare med.

Jag leker också med idén att istället publicera det som HTML avpassat för mobiltelefoner och surfplattor. Vi får se, det ena utesluter inte det andra.

tisdag 26 februari 2013

Vitterbett för sejdargåva

Sejd och galder, att utöva trolldom, att kunna se bortom det vanliga; det är i Eddas värld omanligt och därför suspekt. Samtidigt lockar makten och vetandet som följer av förmågan, så vissa söker den ändå.

Ett sätt att få gåvan är genom ett vitterbett. Man söker upp en döse från stenåldern eller en bronsåldersgrav där man vet en trollkunnig person begravts för många tusen år sedan. Någon sejdkunnig person frammanar den döde, som framträder ovanpå sin gravplats som ett litet ihoptorkat lik med vassa tänder.

Nu kommer det svåra: den som önskar få vitterbettet måste strida med den döde, som hoppar runt på gravfältet, ilsken som en geting över att ha blivit störd i sin sömn. All ens uthållighet måste gå åt i strid mot liket, och man måste bli av med minst två livspoäng, men samtidigt inte förlora alla livspoäng så att man riskerar att dö.

Den döde måste sedan nedkämpas. När sista livspoängen försvunnit från den döde upplöses liket och anden försvinner ner i graven igen.

Den förlorade uthålligheten läker som vanligt (hälften åter efter tio minuter, allt åter efter åtta timmars sömn). De förlorade livspoängen läker nästan som vanligt (ett poäng per vecka) förutom två poäng som man är av med som ett permanent offer för sin nya gåvas skull. Har man haft sex livspoäng (vanligt för en vuxen människa) har man i fortsättningen fyra. Uthållighetspoängen är dock som tidigare.

Notera att det man får av ett vitterbett endast är gåvan att kunna sejda. Sedan måste varje galder och sejd läras in, och det är ett helt annat äventyr.

Ett stendöse som används för vitterbett finns vid gravfältet bredvid byn Näs mitt i Sävelången, och ett annat i Säve på Hisingen.

måndag 11 februari 2013

Hallar och hus

Järnåldern är betydligt mer Asterix än högmedeltid. Titta på dessa bilder bara:

Ett hus bebott av en bondefamilj, en karl med hustru och trälar.

Detta är på pricken kung Ale av Skepplandas hall. Dock att den låg utmed långsidan av ett tun, ingen jarl skulle låta sin hall ligga så fritt som de nationalromantiska rekonstruörerna tänkte sig. Man måste kunna värja sig!


Så här kan det se ut inne i en hall. Högsätet framför väggen av släktens gamla rundsköldar till höger, utanför bild.

En sörmländsk hall. Kanske sitter kungen här och funderar på om det är smartast att åka till Västgötland och ge Ale och gänget stryk, eller om man ska ta Mälaren till Estland?

onsdag 6 februari 2013

Snå Vidfarne

En viktig bifigur i Göta Älvdalen år 500.

Snå Vidfarne

Snå (="Snö") den Vidfarne är hovtrollkarl hos kung Ale i Skepplanda. Namnet "Snå" fick han när han räddade kung Ales far Ivar att bli innebränd i hallen, genom att han frammanade en snöstorm inomhus som släckte den eld som en fientlig här försökt tända i taket. Namnet "Vidfarne" fick han efter de många resorna.

Snå föddes runt år 430 i en by utmed Långed, på gränsen mellan Dal och Värmland. När Hake, kungen över Vestfold, och hans män några somrar senare efter härnad i Svitjod tog sig hem till Norge över Vänern, passerade de den by där den tvåårige Snå levde med sina föräldrar. Fadern dräptes, modern togs med följet, och Snå lämnades att dö i skogen.

En grupp samer ("fenner", "finnar", "lappar") tog sig an pojken och förde med sig honom till sitt läger i Uppländerna (fjällen mellan Norge och Sverige). Där såg nåjden att Snå hade god kontakt med andevärlden, och han tog sig an honom och lärde honom att tala med fjällens djur, och att styra snö och vind.

Som yngling tog Snå farväl av sin fosterfamilj och sökte sig till kustborna i Trönder. Där fick han plats i en skeppsbesättning som vindråde, den som skulle befalla över vindarna under en seglats. Skeppet skulle söka upp Heklaholmen (Island), där skeppets ägare ville uppsöka porten till Hel för att förhandla om sin egen död, obekant på vilket sätt. Vad som hände vid Hekla är okänt, men när Snå dyker upp igen tio år senare runt år 460, nu som galdersmed (trollkarl) för kung Ivar av Skepplanda under dennes härnadståg på Jutland, kan han även befalla elden.

I början av 500-talet är den gamle Snå både giktbruten och skumögd och orkar inte lika mycket som tidigare.

Snå Vidfarne

  • Livspoäng och uthållighet: 4 / 20
  • Klen och stel: Styrka, Härdighet, Fingerfärdighet och Smidighet -1
  • Kvicktänkt, kunnig, viljestark: Tanke, Vilja, Uppmärksamhet (förutom med ögonen), +4

Eldmästare

Styra eld

Snå kan krympa eller helt släcka en eld, eller få den att flamma upp och bli stor Det kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Motstå eld

Snå kan skapa en skyddad cirkel (5 meters diameter) runt sin person. De som befinner sig inom cirkeln skyddas helt mot eldens hetta. Cirkeln kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Eldklot

Snå kan sända ett eldklot upp till 50 meter bort (slå träffslag för att se om han träffar). Alla inom träffytan (10 meter i diameter) får göra ett Smidighetsprov för att försöka hoppa undan, eller få 1 sexsidig tärning i skada. Att skjuta iväg ett eldklot kostar honom 3 skadepoäng.

Vindråde

Styra vind

Snå kan få en vind att ta fart eller stilla sig. Det kostar honom 1 skadepoäng per tio minuter.

Motstå köld

Snå är immun mot köld.

Snöstorm

Snå kan frammana en lokal snöstorm som kan förblinda och förvilla varelser inom tjugo meter, om dessa inte är vana vid snö. Förvillelsen ger dem -2 på försvarsvärdet och på alla prov. Det kostar honom 1 skadepoäng per minut (10 stridsrundor)

söndag 3 februari 2013

Ära

Figurerna i Eddas värld har inte ett givet slutmål. Genom att de under sin levnad får lov att fördela sina förbättringar som de vill, kan de växa till i både styrka och vishet, alltefter behag.

Men i Eddas germanska samhälle spelar ryktbarhet och ära stor roll. När du närmar dig en jarls hemman är det din ryktbarhet som styr vilken plats du och dina följeslagare kommer att få sitta på: nära hövdingen eller nära getterna.

I System-16 avgörs detta med ett prov på egenskapen Utstrålning. Den figur i sällskapets som har högst Utstrålning gör äreprovet som alltså består i att med en tjugosidig tärning, plus sina utstrålningspoäng, försöka få 16 eller över. Att lyckas med detta kan ge stora fördelar i Eddas värld, och man kan inte sluta som hövding om man inte själv har hög ära, dvs Utstrålning.

När du utför stordåd kommer du att få förbättringar av din spelledare. Det finns skäl för dig att använda några av dem för att öka din ära.

lördag 2 februari 2013

Hamnskifte

Hamnskifte kallas det när en varelse kan byta skepnad: från människa till falk, från troll till drake, eller som Loke: från asagud till lax. Hamnskifte kan vara en förmåga varelsen har, eller så sker den genom en trollformel. För spelarfigurer i Eddas värld är nog det vanligaste hamnskiftet att figuren har fått tag i ett förtrollat klädesplagg, en sk "djurhamn": t ex ett björnskinn som gör att bäraren kan bli björn, eller en falkhamn gjord av falkvingar.

Hamnskiftet är magiskt. Föremål och kläder som hamnskiftaren hade på sig när skiftet inträdde syns inte i skiftad form, men återfås när ursprungsformen återtas.

För att kunna bemästra sitt hamnskifte krävs alltid att spelaren offrar minst en förbättring. Själva skiftet kostar också ofta på: varje gång en varelse skiftar hamn måste spelaren slå en sexsidig tärning. Så många skadepoäng ger skiftet, vilket som vanligt dras i första hand från uthålligheten för den form du skiftar till.

När man är i skiftad form har man alla fysiska egenskaper som tillhör den skiftade formen: syn, eventuell flygfärdighet, anfallsförmåga, livs- och uthållighetspoäng osv. Man kan också kommunicera med artfränder, på det sätt som arten brukar kommunciera, men man kan samtidigt förstå och tolka alla språkljud man hör precis som om man inte vore skiftad.

I björnhamn kan du alltså strida som en björn och göra dig förstådd bland björnar, samtidigt som du kan förstå vad människor säger. Men du kan inte prata tillbaks, bara brumma och ryta.

Om man är skadad på riktigt, dvs om livspoäng är dragna, kan man ofta inte skifta tillbaks. Man är tvungen att läka (1 livspoäng i veckan i normala fall) innan man får återgå till sin normala form. Men pass på: när man skiftar tillbaks får man som sagt ofta fler skadepoäng. Det finns även hamnar utan dessa bieffekter och begränsningar.

När en hamnskiftad varelse dör återgår den till sin ursprungsform.

Exempel på djurhamnar

Falkhamn - En kappa gjord av falkvingar som förvandlar bäraren till en falk. Finns även som örnhamn, korphamn, ugglehamn osv.

Björnsärk - En mantel gjord av ett helt björnskinn där huvudet har delar av kraniet bevarat och som fungerar som hjälm. Det finns även andra särkar av samma sort men av älg, varg, hjort, lodjur, etc.

Laxstövlar - Stövlar gjorda av laxskinn. När man går i vattnet med dem kan man välja att förvandla sig till en lax och kunna simma obehindrat och snabbt uppför forsar och älvar.

Utterhandskar och bävermössa - Mindre plagg gjorda av mindre djur kan göra att man kan skifta sig till dem. Finns även av kanin, hare, skogsmus, ekorre, katt osv.

Andra sorters hamnskiften

För andra varelser än spelarfigurer kan helt andra regler gälla. Trollkunniga människor kan både skifta hamn utan hjälp av någon dräkt, och i trans flytta sitt medvetande in i ett djurs, något som också kallas för hamnskifte. Hamnskiftet behöver inte vara fullständigt. Att bli till hälften djur och till hälften människa är en vanlig schamansk stridskonst, att t ex frammamna ett tjur- eller älg-huvud på sin människokropp.

Även drycker, rökelse, armringar, eller sejdritualer utförda vid kultplatser, kan ge hamnskifte av olika slag för både spelarfigurer och andra.

Bland höga sagoväsen är det mycket vanligt att hamnskifta. Så kan en trollhövding både uppträda som dvärg och drake allt efter behov.