Förenklar System-16 ytterligare. Egenskaperna blir en modul. På så sätt kan man ha olika egenskapsuppsättningar beroende på vilken sorts kampanj man kör.
Rollspel: System 16
Det här är ett enkelt spelsystem för
tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig
för att emulera rollspel i klassisk anda.
Reglerna och principerna är lätta
att lära sig, och bygger inte på tabeller
eller avancerad matematik. Tanken är att man
ska kunna ha hela den grundläggande
regelmekaniken i huvudet.
För att man ska kunna spela krävs dock
att man använt denna regelmekanik för att
skapa en spelvärld att spela i, med de
förutsättningar och anpassningar som gäller
för den typ av spel man vill spela. Det är
ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel
och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.
Vad är ett rollspel?
Ett rollspel är ett spel för en spelledare
och en eller flera spelare.
Varje spelare har minst en figur, som lever
och verkar i en påhittad värld. Det kan
t ex vara en sagomedeltid, en modern
låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller
en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor.
Spelarnas figurer brukar inte
bekämpa varandra, utan samarbeta.
Spelet är en dialog mellan spelledaren och
spelarna: spelledaren beskriver
hur världen ter sig för spelarnas figurer,
spelarna i sin tur berättar vad deras figurer
gör, och spelledaren beskriver vad som då
händer.
Det blir som en sorts teater, fast det finns
ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren
skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar.
Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren
spelar alla andra varelser.
Tärningarna
För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig (t4), sexsidig (den vanliga - t6), åttasidig (t8), tolvsidig (t12)
och tjugosidig (t20).
Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.
Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ
av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.
Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev.
Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga),
är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).
Prov: t20 >= 16
När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå 1t20.
Det kallas för att figuren gör ett prov.
Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta
som gett spelsystemet namnet System 16
Fummel och perfekt
Om tärningen visar "1" har
figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har
figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.
Förbättrade odds (+2, +5)
Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för
att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med
+2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att
förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").
På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel
på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas
bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).
Jämförande prov
I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.
Tiden
I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen.
Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut,
eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.
När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider,
använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.
Turordning
När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller
spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna),
kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig
tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.
En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren
en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller
är under inflytande av en gynnsam effekt.
Fart
En vanlig människa har farten "10". Det betyder
- 10 meter per runda till fots.
- 1 meter per runda klättrande.
- 5 meter per runda simmande.
- 10 km på en timmes joggning.
- 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
- 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.
Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är
naturligtvis snabbare på att klättra och simma.
Bärförmåga
Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något
som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större
hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt
många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.
Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En
förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.
Skadepoäng
Allt farligt, t ex vapen, brukar kunna ge skadepoäng. Oftast bestämmer man skadepoäng genom att slå en tärning:
i normalfallet en vanlig sexsidig tärning. Svår skada innebär att man istället använder en åttasidig tärning, lättare skada
innebär en fyrasidig.
Livspoäng
Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen
tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.
När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket.
Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett
Härdighetsprov. Om den klarar härdighetsprovet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.
Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.
Uthållighet
Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten.
Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen.
Friska människor brukar börja spelet med 1t6 uthållighetspoäng.
Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn)
har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.
Uthålligheten kan öka med en förbättring.
Försvarsvärde
Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig
men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man
+5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.
Träffslag (1t20 >= Försvar)
När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med
ett träffslag:
Spelaren slår 1t20 och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga
(för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen).
Resultatet ska vara lika med eller över
motståndarens försvarsvärde.
För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är
mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.
Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast 1t6) för att se hur mycket skada som ges.
Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller
göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt
träff som ger dubbel skada.
Dessa stridshandlingar kan utökas med olika taktiska kombinationer och fler stridsregler.
Strid
En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser
att göra. Turordning slås för varje sida (1t6), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina
avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.
Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:
- Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till
hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.
- Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först
skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.
- Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse nedan.
- Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att
bli utsatt för en gratisattack.
- Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får
motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.
Förföljelse (1t20 + fart)
När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge
slår 1t20 och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom
att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst
och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.
Förbättringar
När en figur varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller färre), eller gjort något hjältemodigt,
kan spelledaren bestämma att spelaren får välja en förbättring för sin figur. Observera att
en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 på styrka eller +3 på närstrid.
Hur ofta förbättringar delas ut, vad som ska ger en förbättring, och hurpass mycket spelaren själv får styra
vad som ska förbättras; det är sådant som styr vilken typ av kampanj man spelar. Det får spelarna komma överens om
med spelledaren.
Förbättringar i stridsfärdighet
Närstrid
Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.
Pricksäkerhet
Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.
Försvar
Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit
duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.
Uthållighet
Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.
Andra förbättringar
Spelvärlden kan erbjuda andra saker att lägga en förbättring på: konsten att använda magi,
specialistkompetens som t ex förmågan att köra rymdskepp eller använda ett speciellt
vapen, eller någonting annat.