lördag 25 mars 2017

Finessen med det modulära System-16

När jag var yngre var jag en enormt flitig rollspelare. Jag gillade fantasy, dramatik och episka situationer, men också bondeliv, (magisk) realism, och extremt krångliga spelsystem.

Mitt spelsystem var AD&D. Men jag lärde mig spela i Masthugget, Göteborg, 1981 som tolvåring av folk som hade börjat med OD&D, de tre små häftena, och som såg AD&D-böckerna främst som inspirationskällor. Traditionen att ha OD&D som bas men att husregla genom en pärm med maskinskrivna A4:or i plastfickor, den traditionen var i högsta grad levande.

Så genom åren har jag spelat högt och lågt. Skapat enormt komplexa spelsystem och enormt enkla. Velat utforska olika genrer och spelstilar. Och hela tiden letat efter ett system som kan klara av allt detta.

Nu tror jag att jag har systemet. I grund och botten är det ett d20-system, där avgöranden där slumpen är inblandad handlar om att slå en tjugosidigt tärning och försöka nå upp till ett målvärde.

Jag har försökt hålla fast vid traditionen med en A4-sida per husregel, fast nu har A4-sidorna bildat basen för ett helmodulariserat spelsystem. Man börjar med en A4:a som förklarar den grundläggande spelmekaniken: En spelledare berättar vad era figurer ser, ni bestämmer vad figurerna ska göra, och spelledaren berättar vad som då sker. Om utfallet är osäkert får ni slå en tjugosidig tärning så högt som möjligt för att se om ni lyckas!"

Om inget annat anges är det värdet 16 man ska försöka slå lika med eller över. Det spelar ingen roll om man är sagoriddare, hemlig agent, eller rymdkrigare, systemet är detsamma. Det är detta som är System-16 och som beskrivs på den första sidan av reglerna.

Sedan kan man lägga på fler regler (och dra ifrån) genom att bestämma sig för att använda en ny A4:a. För att det ska bli lite spelvänligare använder jag mig av liggande A4:or.

Nu är flera av mina tilläggsmoduler (A4:or) ihopbuntade tillsammans med den första introduktionen i ett PDF-dokument. Men det centrala är det som står i den första introduktionen. Allt annat är bara tillägg.

Det är en enorm frihet i att spela på det sättet. Detta att man kan plocka ihop det spelsystem man vill använda, och att man kan göra det ganska fort. Att de liggande A4:orna blir ett sätt för spelgruppen att ta makten över sitt spel. Vilka moduler kör vi med? Låt oss testa detta! Funkade det? Nä! OK, då slänger vi den modulen, eller skriver om den lite.

Jag trivs väldigt bra med att spela på det sättet. Det blir lätt att leka och experimentera.

Här är en länk till några regelmoduler i System-16.

torsdag 17 oktober 2013

Sömn

Detta är ett försök att passa in sövande magi i System-16.

Utövaren slår en tärning. Så många skadepoäng tillfogar utövaren sig själv. Så många varelser riskerar också att drabbas. Var och en av dessa prövar sin Viljestyrka mot utförarens Utstrålning. Misslyckas detta somnar varelsen djupt i en timme.

måndag 8 juli 2013

System-16 uppdelat 3

System-16: Strid

Uthållighet

Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Slå sexsidig tärning för att se hur mycket uthållighetspoäng en frisk människa börjar spelet med.

Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.

Försvarsvärde

Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.

Träffslag (20-sidig >= Försvar)

När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår tjugosidig tärning och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.

För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.

Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast vanlig sexsidig) för att se hur mycket skada som ges.

Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.

Strid

En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (sexsidig tärning), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.

Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:

Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.

Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.

Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse.

Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.

Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.

Förbättringar i stridsfärdighet

Närstrid Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.

Pricksäkerhet Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.

Försvar Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.

Uthållighet Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.

System-16 uppdelat 2

System-16: Grundregler

Livspoäng

Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.

När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett prov. Om den klarar provet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.

Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.

Tiden

I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen. Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut, eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.

När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.

Turordning

När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.

En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.

Fart

En vanlig människa har farten "10". Det betyder

  • 10 meter per runda till fots.
  • 1 meter per runda klättrande.
  • 5 meter per runda simmande.
  • 10 km på en timmes joggning.
  • 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
  • 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.

Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.

Förföljelse (20-sidig + fart)

När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår den tjugosidiga tärningen och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.

Bärförmåga

Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.

Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.

Förbättringar

Efter varje spelmöte får varje spelare (inte spelarfigur) en förbättring som kan användas för att förbättra en av figurerna. En förbättring brukar innebära en höjd chans vid prov (att man lägger till fördelar på den tjugosidiga tärningen). Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 eller +3 på något.

En figur (inte spelare) som gjort något särskilt hjältemodigt, eller varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller mindre kvar) kan få en extra förbättring, om spelledaren tycker det.

De vanligaste förbättringarna gäller stridsvärdena, eller egenskaperna.

System-16 uppdelat.

Nu är System-16 splittrat i fyra grunddelar.

System-16: Introduktion

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig, sexsidig (den vanliga), åttasidig, tolvsidig och tjugosidig.

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: tjugosidig >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå en tjugosidig tärning. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

lördag 18 maj 2013

Förenklat System-16

Förenklar System-16 ytterligare. Egenskaperna blir en modul. På så sätt kan man ha olika egenskapsuppsättningar beroende på vilken sorts kampanj man kör.


Rollspel: System 16

Det här är ett enkelt spelsystem för tärningsbaserat rollspel, ett spelsystem som lämpar sig för att emulera rollspel i klassisk anda. Reglerna och principerna är lätta att lära sig, och bygger inte på tabeller eller avancerad matematik. Tanken är att man ska kunna ha hela den grundläggande regelmekaniken i huvudet.

För att man ska kunna spela krävs dock att man använt denna regelmekanik för att skapa en spelvärld att spela i, med de förutsättningar och anpassningar som gäller för den typ av spel man vill spela. Det är ju skillnad på ett vapenrealistiskt agentspel och ett superhjältespel eller en sagomedeltid.

Vad är ett rollspel?

Ett rollspel är ett spel för en spelledare och en eller flera spelare.

Varje spelare har minst en figur, som lever och verkar i en påhittad värld. Det kan t ex vara en sagomedeltid, en modern låtsasverklighet med agenter eller spöken, eller en inbillad framtid med strider mellan rymdflottor. Spelarnas figurer brukar inte bekämpa varandra, utan samarbeta.

Spelet är en dialog mellan spelledaren och spelarna: spelledaren beskriver hur världen ter sig för spelarnas figurer, spelarna i sin tur berättar vad deras figurer gör, och spelledaren beskriver vad som då händer. Det blir som en sorts teater, fast det finns ingen färdig pjäs. Spelarna och spelledaren skapar "pjäsen" tillsammans när man spelar. Spelarna spelar sina figurer medan spelledaren spelar alla andra varelser.

Tärningarna

För att få fram slumpvärden används olika sorters tärningar: fyrsidig (t4), sexsidig (den vanliga - t6), åttasidig (t8), tolvsidig (t12) och tjugosidig (t20).

Den tjugosidiga brukar användas för att se om en varelse klarar av något där det finns risk för misslyckande.

Den tolvsidiga brukar användas av spelledaren för att se vad som nu händer, vilken sorts varelse figurerna råkar på härnäst, vilken typ av föremål som figurerna hittade i den gömda lådan osv.

Den sexsidiga tärningen används för att bestämma hur stor effekten av någonting, som t ex en lyckad attack med ett vapen, blev. Är den möjliga effekten lite större än vanligt används den åttasidiga tärningen (eller så lägger man till 1 på slaget med den sexsidiga), är den möjliga effekten lite lindrigare än vanligt används den fyrsidiga tärningen (eller så drar man av 1 på slaget med den sexsidiga).

Prov: t20 >= 16

När en figur ska göra något annat som riskerar att misslyckas kan spelaren slå 1t20. Det kallas för att figuren gör ett prov.

Om resultatet är 16 eller över har figuren lyckats. Det är detta som gett spelsystemet namnet System 16

Fummel och perfekt

Om tärningen visar "1" har figuren fumlat och kommer att drabbas på något sätt. Om tärningen visar "20" har figuren lyckats perfekt och resultatet blir extra bra. Det är spelledarens sak att avgöra vad som händer vid de olika resultaten.

Förbättrade odds (+2, +5)

Spelaren uppmuntras att själv komma på intressanta saker som figuren kan göra för att förbättra sina chanser. Spelledaren kan döma att figuren ökar sina chanser med +2 eller +5 om spelaren hittar på ett smart eller mycket smart sätt för figuren att förbättra sina odds ("Jag tar ordentlig sats innan jag hoppar!").

På samma sätt kan spelledaren döma att omständigheterna är svåra så att en nackdel på -2 eller -5 är rimlig. I värsta fall att något är nästan omöjligt, dvs "Du lyckas bara om du slår 20!" (Men då blir å andra sidan effekten dubbelt så bra).

Jämförande prov

I ett jämförande prov är det flera varelser som gör provet, men istället för att man lyckas om man får 16 eller mer, så lyckas den som får det bästa resultatet.

Tiden

I spelvärlden går tiden sin egen gång, skild från tiden i den verkliga världen. Spelarna och spelledaren kan ägna en kvart åt att spela vad som händer under en minut, eller så kan spelledaren konstatera Ni väntar tre månader tills det blir islossning.

När man spelar riktigt dramatiska och detaljerade situationer, till exempel strider, använder man tidsenheten rundor. Det går ungefär tio rundor på en minut.

Turordning

När det blir viktigt vem som agerar först i en runda, spelarnas figurer eller spelledarens (spelledarens figurer är ju ofta fiender till spelarfigurerna), kan man bestämma turordningen med hjälp av tärningsslag. Man slår t ex en vanlig sexsidig tärning och den sida, spelarna eller spelledaren, som får högst agerar först.

En spelare får om den vill slå ett eget turordningsslag för en figur. Kanske har figuren en särskild förbättring som ger fördel vid turordningen, eller är under inflytande av en gynnsam effekt.

Fart

En vanlig människa har farten "10". Det betyder

  • 10 meter per runda till fots.
  • 1 meter per runda klättrande.
  • 5 meter per runda simmande.
  • 10 km på en timmes joggning.
  • 10 km på två timmars rask promenad på slät mark.
  • 10 km på en halv dags vandring i besvärlig terräng.

Andra varelser kan ha andra värden för fart. Duktiga klättrare och simmare är naturligtvis snabbare på att klättra och simma.

Bärförmåga

Utan hinder kan en människa bära tio föremål. Som föremål räknas något som är minst så stort som en pärm och som väger 1-5 kg. Ett rep, ett svärd, en större hammare är exempel på föremål. Mindre ting än så buntas ihop så när man bär tillräckligt många (använd omdömet) räknas det som ett eget föremål.

Bär människan mer än sina tio föremål blir farten halverad. Med tjugo föremål blir gången stapplande. En förbättring på styrkan ökar antalet föremål figuren kan bära utan att farten påverkas.

Skadepoäng

Allt farligt, t ex vapen, brukar kunna ge skadepoäng. Oftast bestämmer man skadepoäng genom att slå en tärning: i normalfallet en vanlig sexsidig tärning. Svår skada innebär att man istället använder en åttasidig tärning, lättare skada innebär en fyrasidig.

Livspoäng

Alla varelser har ett antal livspoäng som visar hur mycket skada varelsen tål innan den dör. En vuxen människa har sex livspoäng.

När en varelse blir skadad med ett visst antal skadepoäng sänks livspoängen tillfälligt med lika mycket. Om varelsen fått fler skadepoäng än vad den har livspoäng kommer varelsen att dö om den inte klarar ett Härdighetsprov. Om den klarar härdighetsprovet blir den istället medvetslös och kräver omvårdnad för att vakna upp.

Livspoängen läker i vanliga fall med ett poäng i veckan.

Uthållighet

Uthållighet är en buffert för livspoängen. Skadepoäng dras i första hand från uthålligheten. Först när uthålligheten är nere på noll börjar man dra skador från livspoängen. Friska människor brukar börja spelet med 1t6 uthållighetspoäng.

Hälften av figurens uthållighetspoäng återfås efter bara tio minuters vila. Efter en normal dygnsvila (t ex 6-8 timmars sömn) har figuren återfått samtliga sina uthållighetspoäng.

Uthålligheten kan öka med en förbättring.

Försvarsvärde

Försvarsvärdet visar hur svårt det är att skada en varelse. En rörlig men obepansrad människa har 10 i Försvar. Pansar och sköldar ökar försvarsvärdet ytterligare. Tar man betäckning bakom något får man +5, +10 eller +15 i Försvar, beroende på hurpass väl det skyddar.

Träffslag (1t20 >= Försvar)

När en varelse ska försöka tillfoga en motvillig och rörlig varelse skada, måste anfallaren lyckas med ett träffslag: Spelaren slår 1t20 och lägger till eventuella förbättringar i närstridsförmåga (för närstridsvapen) eller pricksäkerhet (för avståndsvapen). Resultatet ska vara lika med eller över motståndarens försvarsvärde.

För avståndsvapen gäller att figuren får -2 om avståndet till målet är långt och -5 om avståndet till målet är mycket långt. Hur långt det är bestäms av vilken vapentyp det är.

Om träffslaget lyckas slår spelaren tärning (oftast 1t6) för att se hur mycket skada som ges.

Om den tjugosidiga tärningen visar "1" har anfallaren fumlat och kommer inte till att anfalla eller göra något annat under nästa runda. Om tärningen istället visar "20" har anfallaren fått till en perfekt träff som ger dubbel skada.

Dessa stridshandlingar kan utökas med olika taktiska kombinationer och fler stridsregler.

Strid

En strid utkämpas i rundor där varje inblandad varelse får chansen att utföra en handling. Varje sida bestämmer vad de avser att göra. Turordning slås för varje sida (1t6), och den som får högst börjar. De efterföljande sidorna får lov att ändra sina avsikter beroende på hur det gått för de sidor som agerat före.

Stridshandlingarna, när en varelse väl är inbegripen i en strid, är:

  • Närstrid - Fäktning med ett handvapen. Om figuren står en bit ifrån kan den under samma runda först springa upp till hela sin fart i meter för att komma i läge, och sedan anfalla. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Avståndsstrid - Att kasta eller skjuta något. Om figuren gjort sig färdig för att skjuta redan förra rundan kan den först skjuta och sedan springa därifrån, upp till hela sin fart i meter. Figuren måste klara ett träffslag.
  • Flykt - Turordning slås mellan fienden och den som försöker fly. Vinner fienden får den en gratisattack precis när den flyende slår sig lös från striden. Om fienden väljer att förfölja den flyende använder man reglerna för förföljelse nedan.
  • Reträtt - Genom att förflytta sig långsamt under en runda max några meter kan man ta sig dit man vill utan att bli utsatt för en gratisattack.
  • Andra handlingar - Spelaren kan hitta på att figuren utför alla möjliga sorters påhittiga handlingar. Ofta får motståndaren en gratisattack, eftersom figuren för ett ögonblick vänder sin uppmärksamhet från striden.

Förföljelse (1t20 + fart)

När varelse A tar upp jakten på varelse B måste man jämföra farten mellan dem. Bägge slår 1t20 och lägger till sin fart. Det är så långt i meter de hinner på en runda. Genom att se hur många meter det rör sig om för var och en kan man se vem som hinner längst och drar ifrån eller kommer ikapp den andra.

Förbättringar

När en figur varit nära att dö (haft 2 livspoäng eller färre), eller gjort något hjältemodigt, kan spelledaren bestämma att spelaren får välja en förbättring för sin figur. Observera att en figur kan välja samma förbättring flera gånger så att det blir t ex +2 på styrka eller +3 på närstrid.

Hur ofta förbättringar delas ut, vad som ska ger en förbättring, och hurpass mycket spelaren själv får styra vad som ska förbättras; det är sådant som styr vilken typ av kampanj man spelar. Det får spelarna komma överens om med spelledaren.

Förbättringar i stridsfärdighet

Närstrid

Figuren får +1 på alla träffslag vid närstrid.

Pricksäkerhet

Figuren får +1 på alla träffslag med kastvapen och projektilvapen.

Försvar

Figuren får +1 på försvarsvärdet, eftersom figuren blivit duktigare på att ducka, parera, hoppa undan osv.

Uthållighet

Spelaren får slå en sexsidig tärning. Så många fler uthållighetspoäng får figuren från och med nu.

Andra förbättringar

Spelvärlden kan erbjuda andra saker att lägga en förbättring på: konsten att använda magi, specialistkompetens som t ex förmågan att köra rymdskepp eller använda ett speciellt vapen, eller någonting annat.